Нет, не от умершей жены. А от Олега Чимде. Возможно вы знаете его по сайту Igromania.ru, где Олег раньше работал главным редактором. А сейчас он занимается сайтом DTF.ru
Так вот - Олег предложил мне дать интервью для DTF.ru и немного побеседовать о Сайлент Хилле, о работе над SH Plot Analysis, а также о других хоррор-играх. Результат этой беседы можно почитать тут:
1) Как начиналась работа над СХ ПА 2) Какие хоррор-игры меня больше всего напугали 3) Чем японские ужасники отличаются от американских 4) Существуют ли игры про собак-космонавтов с расчетверением личности 5) Из каких ингредиентов можно приготовить вкусный хоррор 6) Могут ли журналисты "Страны Игр" ударить ножом собачку 7) За какими зайцами гонялись разработчики SH Origins 8) Что полезного можно сделать с диском Хомкоминга 9) Как Shattered Memories превратился в "переосмысление" SH1 10) Чем Team Silent отличаются от Александра Невзорова 11) Что я думаю о фильмах по мотивам SH 12) Когда умер Сайлент Хилл 13~666) И многое другое
И да, для меня самым удивительным фактом в интервью явилось то, что написание книги вдохновила какая-то не сильно компетентно написанная статья из Страны Игр.
Там речь шла о другом на самом деле. Причина-то вовсе не в адской СИ-шной статье, а в том, что SH был очень недооценён и недопонят среди большинства геймеров в те времена. Многие не понимали его сценарий и считали лишь бессмысленным клоном Резидента. И вот мне хотелось попытаться эту ситуацию исправить
Ух, сколько ж я мучительных часов просидела за Терезией... По-моему, у меня год ушёл на то, чтобы её закончить полностью. Не от того, что сложная была, а от того, что депрессила до жути; приходилось делать перерывы и заставлять себя лезть обратно в эти казиматы. Я, помню, ещё компульсивно записывала свои впечатления в бложик, чтобы не забыть, в чём суть да дело, за очередной перерыв.
У меня наоборот Терезия была пройдена на одном дыхании. Я очень люблю хорроры с трагическим\депрессивным уклоном - а Theresia в этом смысле является весьма выдающейся игрой.
Замечательное интервью! Прочитал почти все, скоро дочитаю. Меня больше интересует другой вопрос, будет ли все уважаемая Пирамидка делать обзор на Gravity Rush 2? На первую часть был, а тем временем это новейшая игра от Кейчиро Тоямы и ей только недавно стукнуло полгода.
Я стараюсь в первую очередь писать о "недооценённых" играх. Среди западных инди-ужасников очень мало недооценённых, зато переоценённых - хоть отбавляй
Если тебя не затруднит, то приведи примеры "переоценённых" инди за последние 7 лет.
И неплохо было бы увидеть твои доводы в виде рецензий насчет этого тезиса . А "переоцененные" или "недооцененные" - тут всё уходит в банальную вкусовщину. Но это при условии, что высокие оценки ставили непредвзято, а мы же в свою очередь не пытаемся противопоставлять себя "толпе" недооценивших. :)
Если тебя не затруднит, то приведи примеры "переоценённых" инди за последние 7 лет.
Наглядный пример - Five Nights at Freddy's. Смотри, какой шедевр: https://www.youtube.com/watch?v=iOztnsBPrAA Сейчас это практически самый популярный хоррор всех времен и народов (у одного только этого ролика 62 миллиона просмотров). Этакий хоррорный Angry Birds. Совсем ни капли не переоценённый, да.
А как насчёт Слендермена и всех его многочисленных клонов? Сколько было восторгов, сколько было восхищённых рецензий. сколько лецплейщиков на Ютубе наигранно визжали от ужаса... А что собой на самом деле представляли эти игры? Одноразовые пугалки без сюжета, без персонажей, без геймплея, и без нормальной проработки окружающего мира. И даже "инновационная" идея со взглядом была на самом деле передрана из более ранней игры "SCP: Containment Breach" (которая, кстати, тоже была сильно переоценена).
Просто в какой-то момент на западе началась повальная мода на всё "инди" (это примерно как с айфономанией), и любые инди-проекты начали восхваляться почти без разбора.
И если бы разработчикам Хомкоминга хватило ума подать своё детище под соусом "инди, о боже, смотрите, У НАС ИИНДИИИ!!!!" - то Хомяк был бы сейчас ничуть не менее популярной игрой, чем например Outlast. Но, к счастью, им мозгов не хватило так сделать
Цитата
И неплохо было бы увидеть твои доводы в виде рецензий насчет этого тезиса .
Я пишу статьи не для того, чтобы поругать очередной хомкоминг. А для того, чтобы люди могли узнать, что помимо хомкомингов есть ещё и другие игры. Такие как Theresia или Serial Experiments Lain, например.
Пирамида, спасибо за ответ. Имелись в виду не только конкретные цитаты, но и любая фактологическая информация, представленная в тексте. Скажем, при прочтении раздела про религию Сайлент Хилла, мне хотелось бы знать, откуда именно берутся сведения, и что именно является источником информации (из какой игры, какого эпизода, книги, другого официального источника и т.д.). Что касается вопроса "читабельности", то он решается вводом сносок в формате гиперссылок, как на движках wiki. Желание избежать формализма я одобряю, текст читается легко и, в целом, увлекательно, что я считаю большим достижением и талантливо проделанной работой. Спасибо.
Крайне любопытный текст, спасибо. От себя могу высказать следующее. Вернувшись недавно к "Плот анализу" после многих лет, прошедших с предыдущего прочтения, могу сказать, что тексту крайне не хватает ссылок на первоисточники. Работа по сбору информации проделана объемная и качественная, и аналогов не имеет. Тем не менее, при прочтении я постоянно сталкивался с трудностью, разрешить которую мне так и не удалось: в большинстве случаев я мог узнать, из какого конкретного материала берется определенный факт или целый информационный блок. Здесь уточню, что я сейчас не говорю о глобальном "списке литературы", который в тексте присутствует. Речь идет о постраничных сносках внутри основного текста. Скажем, мне хотелось бы хотел отделить фактическую информацию, представляемую первой частью, третьей и гайдом Konami, но сделать я это, имея на руках текущую версию, не могу. Я, конечно, сейчас говорю, как зануда-руководитель дипломного проекта. Такого рода тексты не обязательно должны отвечать научным критериям написания текстов. Речь идет о простом удобстве считывания информации для меня, как для читателя. Данная особенность текста вызвала у меня трудности. В этом плане структура книги, в которой автор избегает прямых ссылок на источники, мне кажется несколько устаревшей. Если что и стоит поменять в "Плот Анализе" спустя все эти годы, так это формат цитирования и ссылок. При всем уважении к проделанной работе.
Там, где цитаты берутся из Лост Меморис, интервьюшек и роликов "о создании" - в конце цитаты обычно идёт пометка "LM", "MoSH2", "MoSH3" и т.п.
Когда я беру цитаты из игр, то не делаю подобных пометок по нескольким причинам: 1) Предполагается, что читатель хорошо знаком с играми и не перепутает цитату из SH1 с цитатой из других частей. 2) Цитат из игры очень много и если вдобавок каждый раз помечать, из какой они части - это бы излишне загромождало текст. 3) Если уж очень надо узнать, из какой части цитата - то её можно легко нагуглить за пару минут.
Ну и вообще я как-то стараюсь избегать лишнего формализма в гайде. Мне бы не хотелось, чтобы книга была похожа на дипломную работу - ведь мало кто любит читать дипломники.