Новости и обновления
Статистика |
![]() |
Forbidden-Siren.ru Новости, обзоры и статьи о хоррор-играх SPLATTERHOUSE (Arcade, PC Engine, FM-Towns, PC) - Обзор самой кровавой Хоррор-игры 80х годов![]() Дата релиза: ноябрь 1988 Разработчик: Namco Изначальная платформа: Arcade Порты: PC-Engine (1990), FM-Towns (1992), PC (2000) К концу 80-х годов игры на хоррор-тематику уже не являлись особой редкостью в Японии. Посетители аркадных залов могли поглазеть на зомбей и демонов в игре "Makaimura"; у консольщиков были ужастики Dr. Chaos и Castlevania; а компьютерные элитарии просиживали ночи напролёт, играя в War of the Dead и Laplace no Ma. Тем не менее, в ранних японских хоррорах практически отсутствовала кровь и сцены жестокости. В 1988-м году компания Namco решила исправить это упущение, выпустив поистине кровожадную игру "SplatterHouse". Сюжет игры повествует о таинственном особняке Доктора Уэста, расположенном где-то далеко в лесной глуши. Ходят слухи, что в этом доме учёный занимался экспериментами в области парапсихологии, но несколько лет назад Уэст бесследно исчез - и с тех пор его особняк впал в запустение. И вот, в один дождливый день молодые студенты Рик Тейлор и Дженнифер Уиллис решают наведаться в заброшенное здание. Однако этот визит оборачивается для них кошмаром - внутри особняка на студентов внезапно нападают жуткие монстры! Рик теряет сознание из-за тяжёлых ранений, но от верной гибели его спасает странная маска, которая сама собой цепляется к лицу нашего героя, даруя ему вторую жизнь. Теперь наша задача - найти Дженнифер и вместе с ней выбраться из проклятого особняка. Несложно заметить, что завязка истории сильно напоминает "Dr. Chaos": там тоже главный герой попадал в особняк, который раньше принадлежал учёному - а потом вдруг стал населён монстрами. Но в отличии от своего предшественника, сюжет SplatterHouse содержит больше тайн и недосказанностей. Что произошло в особняке? Куда пропал доктор Уэст? Откуда появились монстры? Зачем монстрам понадобилась Дженнифер? Откуда взялась маска? Зачем она возродила Рика? Вопросов возникает много, но ни на один из них в игре не даётся прямого ответа. И даже по прошествии двух с половиной десятилетий, поклонники SplatterHouse всё ещё строят теории о том, кем же был на самом деле финальный босс. Такой "лавкрафтианский" подход к подаче истории позволяет создать интригу, оставляя при этом простор для воображения. Кстати, японские разработчики вовсе не скрывают своей любви к Лавкрафту - в игре даже можно обнаружить отсылки к творчеству этого писателя. Также стоит отметить, что концовка SplatterHouse весьма далека от типичных видеоигровых Хэппи Эндов. Это позволяет придать истории серьёзность и драматизм - качества, встречавшиеся довольно редко в играх того времени. Игровой процесс в SplatterHouse выполнен в виде экшен-платформера. Наш герой может ходить вправо-влево, приседать, прыгать, а также наносить удары стоя, сидя и в прыжке. Долго задерживаться на одном месте нельзя - Рика преследует смертоносное облако тьмы, заставляя его постоянно двигаться вперёд. Несмотря на внушительное телосложение, Рик Тейлор не особо живуч - он может выдержать лишь четыре удара. Если его жизненные силы иссякнут - весь этап придётся начинать заново. При этом в игре отсутствуют вещи, восстанавливающие здоровье. Так что мы должны тщательно экономить каждый хит-поинт. Надо признать, игровая механика в SplatterHouse далека от идеала. Управление кривовато и неповоротливо. У Рика есть спец-приём - скользящий удар ногой, но выполняется он с вероятностью 50/50. С прыжками тоже беда - Рик прыгает высоко, но дальность прыжка мизерная (поэтому перепрыгивание ловушек и пропастей может стать серьёзной проблемой). Другой минус заключается в том, что большинство обычных врагов убиваются одним ударом - поэтому никакой особой тактики в боях с ними не требуется. В общем, тут много к чему можно придраться. Но эти мелкие недоработки компенсируются разнообразием врагов и игровых ситуаций, а также широким арсеналом оружия. Игра насчитывает более десятка разновидностей монстров - тут и летучие мыши, и зомби, и гигантские черви, и водяные монстры, и объекты-полтергейсты, и зеркальные двойники Рика, и даже ползающие отрезанные руки, которые периодически показывают нам средний палец (отсылка к фильму Evil Dead 2). Для умерщвления всех этих супостатов Рик может использовать не только собственные кулаки - но и различное оружие: топор, палку, гаечный ключ, копьё или шотган. Причём, для каждого вида оружия разработчики предусмотрели разные варианты убийств - палкой можно в буквальном смысле размазать монстра по стенке, а топором - отрубить голову. Другой любопытной идеей является добавление элементов нелинейности в структуру уровней. На определённых этапах предусмотрено несколько различных маршрутов: например, можно добраться до выхода по верхним этажам, а можно провалиться вниз через трещину в полу - и прогуляться по подвалу. Стоит похвалить разработчиков за весьма интересные и разнообразные босс-файты. К примеру, первым "боссом" является комната с червями, в которой на Рика будут со всех сторон набрасываться голодные монстры. В церкви на нашем пути встанет огромный крест, окружённый отрубленными головами. На других этапах Рику предстоит сразиться с полтергейстом, вселяющимся в различные предметы; с летающим некромансером, который управляет толпой бессмертных зомби; а также с "Матерью" - гигантским сердцем, создающим вокруг себя монстров-личинок. Ещё одним очень колоритным и запоминающимся боссом стал "Biggy Man" - огромный маньяк с мешком на голове и двумя бензопилами, вмонтированными прямо в руки. Этот монстр в своё время так полюбился геймерам, что до сих пор среди фанатов SplatterHouse он почитается примерно также, как PyramidHead - среди поклонников Silent Hill. Про него даже пишут целые фанфики-теории! Помимо этого, многим фанатам ещё сильно запомнилась встреча с Дженнифер ближе к концу игры. В 80-х годах эта сцена являлась одним из самых жутких и душераздирающих моментов среди хоррор-игр. Смертоносные монстры, жутковатые сцены, обилие тайн и недосказанностей, необходимость постоянно убегать от надвигающейся тьмы - все эти элементы способствуют созданию мрачной атмосферы. Кровожадный дизайн окружающего мира тоже играет важную роль, подчёркивая хоррорную стилистику SplatterHouse. Прямо с первых же секунд игры мы видим многочисленные разрубленные тела на полу (некоторые из них ещё шевелятся!) и прикованные к стенам изуродованные фигуры, выблёвывающие кислотную жижу под ноги Рику. А чуть дальше нас ожидает комната, где весь пол завален ошмётками мяса и с потолка свисает гниющий труп на верёвке. Думаю, в восьмидесятых годах игра производила весьма шокирующее впечатление... Впрочем, даже сейчас лишь очень немногие японские хорроры могут всерьёз потягаться со SplatterHouse'ом по обилию расчленёнки. Навскидку я могу припомнить только двух потенциальных конкурентов - Демонофобию и недавний Shadows of the Damned. Другим важным элементом, помогающим создать напряжённую атмосферу и настроить игрока на нужный лад, является музыкальное оформление. Над саундтреком SplatterHouse работали композиторы Кацуро Тадзима и Ёшинори Кавамото - и надо признать, их музыка хорошо отражает мрачную стилистику игры. Она довольно зловещая, шизофреничная, и при этом навевает ассоциации с хоррор-фильмами того времени. В свою очередь, финальная композиция "Sento Nel Core" гармонично сочетается с печальной концовкой истории. Итог: SplatterHouse - игра парадоксальная. Если в подавляющем большинстве аркадных экшенов основополагающим элементом является геймплей, то тут наоборот - геймплей довольно кривоват и играет лишь второстепенную роль. Но при этом SplatterHouse ярко выделяется за счёт уникального дизайна, напряжённой атмосферы, обилия сюжетных недосказанностей и трагической концовки. Именно по этим причинам игра смогла собрать по всему миру множество фанатов, которые любят её до сих пор. ![]() Видео из игры: ![]() Версия для PC Engine (TurboGrafx-16) ![]() Изначально SplatterHouse выходил на аркадных игровых автоматах, но в марте 1990-го года также появился консольный порт для приставки "PC Engine" (в США она называлась TurboGrafx-16). Этот порт немного уступает аркадной версии из-за характеристик железа - но в целом сделан весьма качественно. Он очень точно воспроизводит весь геймплей и хорошо передаёт атмосферу изначальной версии. Здесь можно обнаружить лишь несколько мелких отличий от оригинала: 1) Некоторые бэкграунды стали менее детализированными. 2) На 1, 2 и 4 уровне убраны куски трупов, которые раньше валялись там на полу. 3) Исчезло облако тьмы, которое преследовало главного героя и заставляло его двигаться вперёд. 4) Сокращена вступительная заставка. 5) Из финальной сцены убрали момент, когда разбитая "маска" снова собирается воедино. А в американской версии порта локализаторы зачем-то добавили ещё пару изменений: 1) В западном релизе для TurboGrafx-16 маска Рика стала красного цвета. 2) Изменён босс четвёртого уровня. В японской версии там был летающий перевёрнутый крест - а теперь вместо него там летает синяя голова демона. ![]() Видео из порта для PC Engine: ![]() Японский промо-ролик SplatterHouse ![]() SplatterHouse Wanpaku Graffiti ![]() В 1989-м году на приставке Nintendo Famicom вышла игра SplatterHouse: Wanpaku Graffiti. Она представляет собой причудливое "переосмысление" первой части SplatterHouse, выполненное в весёлой кавайной стилистике. Подробнее про эту версию можно почитать вот тут: ![]() Другие статьи о серии SplatterHouse: >> Обзор SplatterHouse 2 << >> Обзор SplatterHouse 3 << >> Обзор SplatterHouse 2010 << ![]() Автор статьи: SilentPyramid Дата публикации: 03.09.2012 Если вам понравилась статья, поделитесь ссылкой с друзьями: |
![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Copyright SilentPyramid © 2008 - 2023 | Используются технологии uCoz |