Forbidden SIREN

Makaimura (Ghosts 'n Goblins) - обзор игры






Японское название: Makaimura (魔界村)
Английское название: Ghosts 'n Goblins
Дата релиза: сентябрь 1985
Разработчик: Capcom
Изначальная платформа: Arcade
Порты: Famicom\NES (1986), Saturn (1998), PS1 (1998), GBC (2000), GBA (2004), PS2 (2005), XBOX (2005), а также различные компьютеры.



Современная философия гейм-дизайна основана на идее, что видеоигры должны быть простыми и доступными для максимально широкой аудитории. Если сложность игры слишком высока - это с большой вероятностью отпугнёт многих потенциальных покупателей, породив кучу неприятных последствий в виде низких продаж и недополученной прибыли. Поэтому действительно сложные игры сейчас встречаются довольно редко.

Но в середине 80-х годов была совсем другая ситуация. В те времена балом правили отнюдь не консоли и ПК, а залы аркадных игровых автоматов. Опустил монетку в автомат - и играешь, а если проиграл - кидай ещё монетку. Чем выше сложность, и чем чаще игрок будет погибать - тем больше монеток ему придётся потратить. Поэтому секрет успеха для разработчиков аркадных игр заключался в том, чтобы сделать своё детище не только интересным и увлекательным, но и чрезвычайно сложным. Одним из самых ярких образцов такой зубодробительно-хардкорной сложности стал японский платформер Makaimura ("Адская Деревня"), известный за пределами родины под названием "Ghosts 'n Goblins".






Итак, на дворе 1985-й год. Игровая индустрия всё ещё находится на заре своего развития, так что ассортимент жанров пока невелик: большинство игр в аркадных залах - это либо клоны Pac-Man'а, либо космические стрелялки типа Space Invaders... И тут молодая компания Capcom выпускает весьма необычную игрушку - платформер, выполненный в хоррорном антураже!

Надо отметить, что платформеры тогда встречались крайне редко, а уж зомбей и демонов геймеры вообще никогда раньше в аркадных играх не видели. Поэтому "Адская Деревня" быстро привлекла внимание игровой общественности как в Японии, так и за её пределами. И даже несмотря на очень высокую сложность, люди играли в неё с огромным интересом.






Сюжет начинается с того, что демоны похищают принцессу некоего королевства. Теперь мы, играя роль отважного рыцаря Артура, должны попасть в мир демонов и спасти принцессу из логова нежити. Нам придётся пройти через кладбище, дремучий лес, ледяные скалы, заброшенный город, огненную пещеру, побывать во дворце Сатаны, и под конец сразиться с самым главным злодеем - могущественным демоном Астаротом.

Несмотря на тяжёлые металлические доспехи, Артур двигается на удивление шустро - он может бегать, прыгать и карабкаться по лестницам. Однако наш рыцарь очень уязвим и может выдержать всего лишь две вражеских атаки. После первого удара броня рассыпается на мелкие кусочки, оставляя нас блуждать по просторам Ада в полуголом виде. А если после этого мы получим второй удар - то мгновенно превратимся в кучку костей. Падение в пропасть тоже грозит мгновенной гибелью. Таким образом разработчики жестоко наказывают игрока за любую оплошность - малейшая ошибка равносильна смерти.

К счастью, Артур отправился в мир демонов не с пустыми руками. Он вооружён весьма мощным и дальнобойным копьём, с помощью которого можно пронзать тела чудищ на расстоянии. Помимо копья в игре предусмотрено ещё несколько дополнительных типов оружия - метательные ножи, топоры, факелы, и даже кресты. Но тут есть одна любопытная деталь: от дополнительного оружия обычно больше вреда, чем пользы. Дело в том, что только два вида оружия можно назвать реально эффективными - это копьё и ножи. И если игрок случайно заменит их на какие-нибудь бесполезные факелы (кстати, нам очень часто подсовывают факелы в самый неподходящий момент) - то вернуть старое, более удобное оружие потом будет очень трудно. Другая подлянка заключается в том, что перед финальной битвой с Астаротом у игрока в качестве оружия обязательно должны быть экипированы кресты. А если у нас нет крестов - то игра безжалостно отошлёт Артура на два уровня назад, заставив проходить все ужасы заново.






Чтобы жизнь мёдом не казалась, разработчики также ввели в игру бесконечный респаун монстров. На смену одному убитому чудищу через пару секунд приходит другое чудище - пытаться убить их всех бесполезно. Враги всё равно будут появляться снова и снова. Причём, появляются они частенько в самом неожиданном месте - зомби может внезапно вылезти из-под земли под ногами у нашего героя, а призрак может появиться прямо у нас перед носом. В таких случаях от верной гибели спасёт только хорошая реакция и изрядная доля везения.

Другим элементом, существенно усложняющим игровой процесс, является хаотичное движение монстров. В большинстве ранних платформеров (например, в Super Mario Bros и Adventure Island) все враги двигались по простой, заранее прогнозируемой траектории с равномерной скоростью - поэтому просчитать их движение было очень легко. Но в "Адской Деревне" дела обстоят совершенно иначе. Многие враги ведут себя непредсказуемо, выписывая дикие пируэты. Ярким примером такого поведения являются красные летающие демоны под названием "Red Arremer" - они сначала хаотично порхают в воздухе, а потом внезапно кидаются на Артура. Увернуться от них не так-то просто!

Помимо обычных врагов, в игре также присутствуют огромные демоны-боссы. Они поджидают Артура в конце каждого уровня - и пока мы их не победим, пройти дальше не получится. А чтобы ещё больше усложнить нам жизнь, разработчики установили на каждом уровне жёсткий временной лимит. Если мы не успеем пройти этап и победить босса за отведённое время - то Артур погибнет.






Как мы видим, создатели игры используют все доступные способы, чтобы максимально взвинтить уровень сложности. Гибель главного героя после двух ударов; респаун врагов, их внезапные появления и непредсказуемое поведение; злые и живучие боссы; лимит времени... Всё это позволяет держать геймера в постоянном напряжении, нагнетать чувство паники и выкачивать всё больше монеток после каждого экрана "Game Over".

Но помимо всех этих пакостей разработчики припасли ещё один маленький сюрприз. Представьте себе такую ситуацию: вы целый день сидели в игровом зале, перепроходя каждый этап по 50 раз в надежде спасти принцессу. И вот, свершилось чудо - скормив кучу монеток игровому автомату, вы наконец-то дошли до последнего этапа и победили Астарота! Ура! Но вместо долгожданного хэппи энда, игра выдаёт вам вот такое сообщение на чистокровном ингрише:

THIS ROOM IS AN ILLUSION AND IS A TRAP DEVISED BY SATAN.
GO AHEAD DAUNTLESSLY!
MAKE RAPID PROGRESS!


А потом Артура отправляют обратно на первый уровень, перепроходить всё заново с самого начала. И тут внезапно выясняется, что для получения истинной концовки игру нужно пройти ДВА раза подряд! Страшно даже представить то отчаяние, которое чувствовали геймеры в момент осознания истины. Надо признать, злая шутка создателей игры удалась на славу - Makaimura навсегда вошла в историю как один из самых ярких примеров видеоигрового садизма.






Но, как ни странно, тотальная антигуманность игры вовсе не помешала ей добиться феноменального успеха. "Адская Деревня" произвела фурор в аркадах и стала первым по-настоящему успешным проектом для компании Capcom. В чём же причина популярности? Почему сотни тысяч геймеров по всему миру добровольно подвергали себя истязаниям, тщетно пытаясь пройти игру..?

На это есть несколько причин. Во-первых, Макаймура обладала оригинальным (для своего времени) и увлекательным игровым процессом, который доставлял массу ярких эмоций. Во-вторых, игра весьма красива и разнообразна - уровни сильно отличаются друг от друга, постоянно появляются новые враги. Поэтому всегда есть соблазн пройти чуточку дальше, чтобы посмотреть, как будет выглядеть следующий уровень и какие монстры там обитают. Другим важным фактором успеха стала хоррор-стилистика. На момент своего релиза игра фактически являлась первым хоррор-платформером - и благодаря этому ярко выделялась на фоне остальных проектов того времени. Все эти элементы в конечном итоге стали залогом успеха для Капкомовского детища.






Итог:

Makaimura - это одна из тех игр, которые оказали сильное влияние на развитие видеоигровой индустрии и обладают большой исторической значимостью. Во-первых, благодаря этой игре молодая компания Capcom смогла выйти на мировую арену - и впоследствии подарила геймерам ещё немало культовых игр. Во-вторых, Makaimura внесла значительный вклад в развитие платформеров. И, в-третьих, она помогла популяризировать хоррор-стилистику в видеоиграх, протоптав дорожку для многих будущих проектов. До 1985-го года хоррор-платформеров фактически не существовало в природе. Но после выхода Макаймуры игры с похожей концепцией начали расти как грибы после дождя: Castlevania, SplatterHouse, Genpei Touma Den, Youkai Douchuuki, Monster Party - все эти (и многие другие) японские хоррор-платформеры 80-х годов появились на свет именно благодаря "Адской Деревне".






Полезные ссылки:

>>Видео из аркадной версии Makaimura<<

>>Интервью с Токуро Фудзиварой - создателем игры<<











Другие версии игры

В связи с большой популярностью "Адской Деревни", игру портировали на множество разных платформ. Были выпущены версии для Nintendo Famicom (NES), Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum, Atari ST, IBM PC, Playstaion, Sega Saturn, Game Boy Color, GB Advance, а также для других платформ. Хотите узнать, чем отличается каждая из этих версий? Тогда читайте эту статью:


>>Makaimura - отличия в разных версиях<<









Следующие части серии





Помимо первой части игры, у Макаймуры также существует несколько сиквелов:

Dai Makaimura (Ghouls 'n Ghosts)
Chou Makaimura (Super Ghosts 'n Goblins)
Makaimura for Wonderswan
Goku Makaimura (Ultimate Ghosts 'n Goblins)

Об этих играх можно почитать здесь:



>>Статья о сиквелах Макаймуры<<









Наследие

Напоследок я хочу немного рассказать о том, какое влияние оказала "Адская Деревня" (и её создатели) на более поздние японские хоррор-игры - Castlevania, Sweet Home, Resident Evil и Hungry Ghosts.




Makaimura и Castlevania





В 1986-м году компания Konami решила нанести ответный удар и сделать свой собственный платформер-ужастик. Так и была рождена легендарная серия "Castlevania". Давайте взглянем на некоторые параллели между Адской Деревней и Касльванией:

1) Концепция игр очень похожа: обе игры представляют собой экшн-платформер в хоррор-антураже, в котором мы играем за отважного воина, истребляющего различную нежить.

2) Дополнительное оружие в Castlevania явно позаимствовано из Адской Деревни. Метательный нож, летящий прямо вперед; метательный топор, выписывающий дугу в воздухе; святая вода по сути является полной копией факела; ну и, разумеется, можно пошвыряться в демонов крестами. Единственное отличие заключается в том, что в Макаймуре кресты летели только вперёд, а в Кастле - почему-то летают взад-вперёд бумерангом.

3) Обе игры перед началом каждого уровня демонстрируют нам карту игрового мира.

4) В Макаймуре после победы над финальным боссом нас откидывают обратно на первый этап, и игра начинается заново в более сложном режиме. Тоже самое происходит и в Касльвании: после победы над Дракулой мы снова попадаем на первый этап, и сложность игры увеличивается.

Как мы видим, Makaimura стала примером для подражания, на который опирались разработчики из Konami при создании собственной игры. Если бы не было "Адской Деревушки" - то вполне возможно, что и Castlevania никогда не появилась бы на свет.










Токуро Фудзивара и Resident Evil





В 1989-м году Токуро Фудзивара (создатель Макаймуры) принял участие в работе над 8-битным ужастиком "Sweet Home". А через несколько лет он захотел сделать ещё одну хоррор-игру с похожей концепцией - этой игрой в итоге стал Resident Evil.

Синдзи Миками в интервью тоже подтверждает, что Sweet Home послужил прообразом Резидента, и что инициатива по созданию RE1 исходила именно от Фудзивары:

-- When did the RE idea comes from?
-- Mr. Fujiwara called me one day and told me to make a horror game. And he wanted to use game system from the game Sweet Home.


Причём, одной лишь инициативой дело не ограничилось. Токуро Фудзивара также выполнял роль продюсера игры, придумывал идею про "особняк с зомби", и решал наиболее важные вопросы, связанные с геймплеем.

Таким образом, создатель Адской Деревни также стал отцом-основателем серии Resident Evil. Без него эта серия никогда не появилась бы на свет.










Hungry Ghosts





Дата релиза: июль 2003
Разработчик: Deep Space
Платформа: PlayStation 2


В 1996-м году Токуро Фудзивара покинул Capcom по неизвестным причинам. Но бросать работу над хоррор-играми он совершенно не собирался - поэтому спустя несколько лет Фудзивара основал компанию Deep Space и начал создавать свой новый хоррор-проект под названием "Hungry Ghosts".

По сути Hungry Ghosts является современным переосмыслением Ghosts 'n Goblins, выполненным в гораздо более мрачной и жутковатой стилистике. Мы вновь играем за рыцаря, попавшего в загробный мир - но на этот раз никаких принцесс спасать нам не придётся. Вместо этого предстоит спасать свою собственную душу от перспективы вечных страданий. Дело в том, что наш герой умер и оказался в Чистилище - теперь он должен пройти через жуткий инфернальный мир и искупить свои грехи, чтобы получить шанс на перерождение.

Весьма интересная особенность Hungry Ghosts заключается в том, что каждое действие игрока (вплоть до самых мелочей) может повлиять на концовку. Нахапали слишком много предметов, проявив жадность? Убили слишком много врагов, проявив жестокость? Сделали тот или иной "моральный выбор"? Всё это отразится на карме и аукнется под конец.






Как и в "Адской Деревне", основным оружием здесь тоже является копьё. Но в отличии от своего аркадного предшественника, Hungry Ghosts делает основной упор не на экшен и бои с монстрами, - а на атмосферу, исследование окружающего мира и необходимость задумываться над каждым своим действием. Мы бродим по мрачным сюрреалистическим ландшафтам, созерцаем истлевшие трупы, читаем записки, разговариваем с призраками, совершаем различные "моральные выборы", и изредка отбиваемся от обитающих в загробном мире чудищ.

Все игровые события показаны с видом от первого лица, что усиливает эффект присутствия (примечательно, что эту идею Фудзивара хотел реализовать ещё во времена работы над RE1 - но тогда не получилось). Вид от первого лица также положительно сказывается на атмосфере: частенько приходится пугаться собственных шагов и оглядываться по сторонам - не преследует ли нас монстр?






Помимо стандартной линейки жизненных сил, в Hungry Ghosts также предусмотрена шкала "Spirit", отражающая психическое состояние героя. Когда на нас нападают обитатели загробного мира, либо когда мы видим что-то страшное - эта шкала снижается. И если она опустится до нуля, наш герой станет намного более уязвим к физическим атакам.

Другой интересной идеей является фишка с поднятием предметов. Здесь недостаточно просто нажать кнопку, чтобы взять лежащую на полу вещь. Вместо этого мы должны медленно протянуть руку к ней - причём, этот процесс весьма небезопасен. Например, может внезапно появиться призрак и схватить нас за руку. А могут появиться огромные челюсти и укусить нас, если мы вовремя не отдёрнем руку. Таким образом даже простое и привычное собирание предметов становится весьма напряжённым и жутковатым процессом.






В целом игра получилась весьма необычной, интересной, и самое главное - атмосферной. Hungry Ghosts вполне можно назвать одной из наиболее страшных PS2-игр наряду с Сиреной, Сайлент Хиллом и Фатал Фреймом. Но к сожалению, новое детище Фудзивары вышло только в Японии и только на японском языке - поэтому для большинства западных геймеров оно навсегда осталось запретным плодом.


>>Интервью с Токуро Фудзиварой<<

>>Трейлер Hungry Ghosts<<

>>Видео из игры<<








Автор: SilentPyramid

Дата публикации: 29.05.2012

Обсуждение статьи