Форма входа

Приветствую Вас, Гость!

Вход в Аккаунт


Регистрация


Статистика

Forbidden-Siren.ru
Новости, обзоры и статьи о хоррор-играх
Главная »» 05.11.2022 »» Обзор Dysthanasia - нового хоррора от автора Demonophobia
Обзор Dysthanasia - нового хоррора от автора Demonophobia


Несколько дней назад в Японии вышла демо-версия инди-хоррора "Dysthanasia".

Это новый проект от создателя Демонофобии и Ксенофобии. После 13 лет молчания разработчик решил снова вернуться, чтобы сделать новый ужасник - но уже не двухмерный, а в полном 3D.


dysthanasia pc demonophobia horror game


Давайте посмотрим, что же получилось у автора.




Просмотров: 1724 | Добавил: SilentPyramid | Дата: 05.11.2022 | Рейтинг: 5.0/1 |


Подпишитесь на наш Telegram-канал,
чтобы не пропускать интересные новости и статьи о хоррор-играх.




Всего комментариев: 14
14.       бледная тень из погреба Алессы           [Материал]

Цитата
Встречи с обычными монстрами в игре реализованы очень криво, но вот конкретно сцена с боссом получилась хорошо.

У меня он "топтался на месте" часто, примерно правее чем выход с локации.
И да, лифт в первый раз везти отказался.

13.       бледная тень из погреба Алессы           [Материал]
не, я не так понял его.
походу, речь шла о переключателе on/off для "жестокости" только

12.       бледная тень из погреба Алессы           [Материал]
Вообще кстати заметил, он там пишет

Цитата
An option to reduce the R18G degree is planned for a later version.

Полагаю, собирается сделать "режим для стримеров" в опциях, чтоб включать/выключать "специфичный контент".

10.       J.K.           [Материал]
Well, it definitely has a more pronounced eroge theme compared to Demonophobia, which is basically a pure horror game in its overall direction. I think they want to monetise it this time, so it makes sense even if the atmosphere takes a hit.

I also miss his old sprite work. The 3d assets don't quite capture his style, although conceptually the monster designs retain their signature originality. If I ever made a list of the top issues in horror games, lack of creative designs would be near the top.

The enemy encounters themselves are well planned outside the technical issues. The old school controls combined with the sound design made them feel pretty tense before I figured out the ai bugs.

One thing I am curious about is whether we will ever get a full length survival horror game from him, with more content and heavier emphasis on the narrative, something like Lone Survivor but in Demonophobia's unique style.  It feels like smaller scale projects are limiting his potential when he seems capable for something with wider scope.

11.       SilentPyramid           [Материал]
Цитата
I also miss his old sprite work. The 3d assets don't quite capture his style, although conceptually the monster designs retain their signature originality. If I ever made a list of the top issues in horror games, lack of creative designs would be near the top.


I too miss his old 2D artwork. It had a very unique style, which contributed to the overall atmosphere.

Цитата
The enemy encounters themselves are well planned outside the technical issues. The old school controls combined with the sound design made them feel pretty tense before I figured out the ai bugs.


I think only the Boss fight is implemented well in terms of gameplay.
The standart monsters are too buggy, and also there's too much checkpoints in the game.

3D-Stealth with 3rd-person Camera is extremely hard genre for indie developers.

8.       бледная тень из погреба Алессы           [Материал]
кстати, саунд дизайн показался прикольным... ну, я про озвучку "помех".

9.       SilentPyramid           [Материал]
На битве с боссом ещё скрежет атмосферный. И когда играешь в наушниках - там чувствуется, что звук ближе\дальше, слева\справа.

Вообще босс-файт мне понравился. Встречи с обычными монстрами в игре реализованы очень криво, но вот конкретно сцена с боссом получилась хорошо.

6.       zxzx           [Материал]
Наверняка все минусы за иключением Н-сцен исправятся, много комментов по-этому поводу на странице демки. Похоже вся демка - тест именно этих сцен, а может вся игра такой задумывалась, остаётся только одно - не умирать. Видео хорошее получилось, ему бы яп. название приписать, а может и так найдётся, и наверно до следущей демки недолго осталось ждать.

7.       SilentPyramid           [Материал]
Цитата
Наверняка все минусы за иключением Н-сцен исправятся, много комментов по-этому поводу на странице демки. Похоже вся демка - тест именно этих сцен, а может вся игра такой задумывалась, остаётся только одно - не умирать.


Там к сожалению комментаторы в основном просят добавить побольше хентайщины и убрать олдскульное управление. И ещё жалуются, что загадка с кодом слишком сложная и они ПОЛТОРА ЧАСА не могут её решить wacko

Есть опасения, что из-за такого фидбека проект может уйти в неправильное русло.

Цитата
Видео хорошее получилось, ему бы яп. название приписать


Спасибо, дописала. Чуть позже выложу вторую часть видео с босс-файтом smile

Цитата
наверно до следущей демки недолго осталось ждать


Сложно сказать. Первый уровень он очень долго делал - ведь наработки из этого уровня ещё в декабре 2021 показывались.

5.       SilentPyramid           [Материал]
Кстати, вот ещё интересная деталь вдогонку к статье:
Скорее всего разраб очень уважает творчество Кеичиро Тоямы.

Он ретвитнул трейлер SlitterHead сразу же в день анонса:


В Демонофобии можно было заметить мелкие отсылки к Сайлент Хиллу.
Идея с шумом при приближении монстров напоминает радио из Silent Hill 1.
А геймплейная механика в новой игре похожа на миссии за Харуми и Томоко в Forbidden Siren smile

2.       бледная тень из погреба Алессы           [Материал]
здание, наверное, какой-то "ассет" для юнити, если разраб сам не особо 3д моделлер, или начинающий... нуу... хз. в любом случае, одному делая игру - идти приходится на компромиссы

4.       SilentPyramid           [Материал]
Да, скорее всего локации собирались из каких-то стандартных ассетов.

1.       МЫШЕЗЕР _On_Futanari           [Материал]
Есть пара вещей, которые можно отметить.

1) Так уж вышло, что философия господина разработчика не в том, сможет ли кто-то выбраться или сможет ли кто-то вспомнить, а в том, удастся ли игроку открыть все сцены смерти героини. Это было в Демонофобии, по его собственному признанию, Ксенофобии, и в Дистаназии тоже. Жаловаться на отсутствие сюжета особо смысла нет. В Демонофобии нужно было пройти вполне себе треть игры, чтобы какой-то сюжет начался... хотя, разраб планировал ввести ещё одну героиню женского пола, но это пока что всё, что известно

2) Да, тут присутствует диссонанс между окружением (вылизанным до блеска корпоративным зданием, по крайней мере в самом начале) и инфернальными чмудовищами, которые по нему бродят.

3) Вот про закрытие дверей не знал, хотя и пытался. В демке какие-то странные деревянные требования к взаимодействию с объектами.

4) Про хентайщину - это да, но... конкретно мясных каких-то хорроров с таким уклоном вообще не особо много.... хотя делать в 3D мясной хоррор - то ещё занятие, чего не сиделось в 2D...

5) Для создания атмосферы лучше уж тогда хоррорный эмбиент из SH ставить для поддержания атмосферы.

6) Происходящее на какой-то резак начинает быть похоже из-за особенностей сеттинга, и разраб заспойлерил, походу, когда


3.       SilentPyramid           [Материал]
Цитата
1) Так уж вышло, что философия господина разработчика не в том, сможет ли кто-то выбраться или сможет ли кто-то вспомнить, а в том, удастся ли игроку открыть все сцены смерти героини. Это было в Демонофобии, по его собственному признанию, Ксенофобии, и в Дистаназии тоже. Жаловаться на отсутствие сюжета особо смысла нет. В Демонофобии нужно было пройти вполне себе треть игры, чтобы какой-то сюжет начался... хотя, разраб планировал ввести ещё одну героиню женского пола, но это пока что всё, что известно


Сюжет в Демонофобии начинался не сразу - но всё равно на первом уровне было две заставки, где Сакури разговаривала и делилась своими переживаниями. Поэтому хотелось бы, чтобы главная героиня в Дистаназии тоже не молчала. Возможно разраб просто ещё не нашёл актрису для озвучки.

Цитата
3) Вот про закрытие дверей не знал, хотя и пытался. В демке какие-то странные деревянные требования к взаимодействию с объектами.


Там надо развернуться назад к двери и нажать кнопку действия. Очень полезно, так как монстры не умеют открывать двери.

Цитата
6)



Имя *:
Email *:
Код *: