|
 |
Forbidden-Siren.ru Болталка: мини-форум о хоррор-играх
2155.
Кто-то
(02.03.2020 22:44)
Пасибки.
|
2154.
Re: Jörmungandr
[Hellsong]
(02.03.2020 18:44)
|
2153.
Кто-то
(02.03.2020 12:06)
Друзья, а для Life line какой микрофон порекомендуете? Подключил свой к ps2, он определился в игре, но ушёл в режим без звука и не реагировал на кнопку включения.
Ответ: Я проходила LifeLine с тем микрофоном, который прилагался к японскому коллекционному изданию игры (микрофон называется "ASCII Mic Usb, Type HS"). С ним всё отлично работало.
|
2152.
242
(29.02.2020 12:45)
Это твиттер не гения, а его сотрудника. Что, впрочем, не отменяет подозрительности.
|
Ответ: Ну, я уже писала, что не верю в сказки про возвращение Кодзимы в Конами.
|
Как же красива графика Haunting Ground для игры на PS2. Не перестаю удивляться, да, есть СХ3 и ФФ3, но здесь такие относительно большие локации без подзагрузок(вот это после СХ впечатляет, где на каждую комнату загрузка) и притом не голые стены, а вполне себе детализированные помещения.
Ответ: Haunting Ground во всех отношениях очень качественно сделан. Жаль, что несмотря на это игра довольно плохо продалась.
|
2149.
ярояроярояряояр
(25.02.2020 13:05)
зашел на ресетеру, а там празднуют дни рождения первого сайлента и дедли премонишна 0о
Ответ: Раньше 31-го января праздновали. Но на самом деле точная дата выхода СХ1 толком не известна. Скорее всего американская версия вышла где-то в феврале.
|
2148.
ярояроярояряояр
(23.02.2020 01:10)
Ответ: Да, сильная сцена была.
|
2147.
ярояроярояряояр
(22.02.2020 23:06)
это да, правда я чет не ожидал, что он будет рпг пошаговой (или что там)
Ответ: Там элементы механики из настольных РПГшек.
|
2146.
101q
(22.02.2020 22:23)
Да и World of Horror ушёл в ea
Ответ: Сначала прочитала пост как "World of Horror ушёл в electronic arts" 
|
2145.
ярояроярояряояр
(22.02.2020 21:44)
вот и дредаут 2 вышел. предыдущие части мне весьма понравились.
|
Как по мне это гениальное решение, и сейчас оно тоже могло бы использоваться во многих играх, но нет, то ли разрабам лень придумывать разные загадки под каждый уровень, то ли они боятся что те геймеры которые не очень то хотят думать, почувствуют желание доказать что они не тупые, включат сложный уровень и застрянут
Ответ: Цитата Как по мне это гениальное решение, и сейчас оно тоже могло бы использоваться во многих играх Идея была интересная, но она как-то не прижилась. Даже сами Team Silent от неё отказались в SH4 (там уже нельзя было выбирать сложность головоломок). Видимо в итоге они пришли к выводу, что выбор сложности загадок - это тоже не панацея от "застреваний". Цитата то ли они боятся что те геймеры которые не очень то хотят думать, почувствуют желание доказать что они не тупые, включат сложный уровень и застрянут В SH3 именно так и получилось. Геймеры включали "Hard" для головоломок - и сразу же застревали в начале игры на загадке с Шекспиром (решить её самостоятельно фактически невозможно). Ну и такое начало некоторым портило впечатления от игры.
|
Загадка с пианино в принципе то решаема, самое сложное это дойти до того что значит "безголосые птицы". Я вроде сам так и не смог ее решить, тоже в гайд лез.
Ответ: Теоретически она конечно решаема, но на практике большинство геймеров на ней благополучно застревало.
Разрабы по всей видимости это и сами поняли, т.к. потом в SH2 ввели возможность самостоятельно выбирать уровень сложности для загадок.
|
Да не, он комментировал, именно что вслепую бегал, по аналогии с двумя предыдущими зонами, понял что где то рядом должна быть карта этой части города и наткнулся на Кауфмана Я бы конечно не догадался тыкаться в двери, потому что ещё с первой зоны понял что они все закрыты.
|
Про бэд эндинг СХ1. Недавно смотрел одного летсплеера, тот каким то чудом не обнаружил карту курортной зоны по выходу из канализации, бегал кругами по ней и таки обнаружил этот сайд не найдя карты Но вообще конечно это была странная задумка Тим Сайлент, реально же большинство просто пробегало напрямик до маяка.
Ответ: Цитата Про бэд эндинг СХ1. Недавно смотрел одного летсплеера, тот каким то чудом не обнаружил карту курортной зоны по выходу из канализации, бегал кругами по ней и таки обнаружил этот сайд не найдя карты Он мог заранее знать, что в курортной зоне надо выполнить этот сайд-квест. Если проходить СХ1 совсем "вслепую" ни разу не заглянув в гайды - то человек скорее всего застрянет в школе на 5-10 часов из-за загадки с пианино, и на этом весь лецплей закончится. Цитата Но вообще конечно это была странная задумка Тим Сайлент, реально же большинство просто пробегало напрямик до маяка. Это способ растянуть игровое время и поднять replayability. Т.е. чтобы пройти игру на лучшую концовку - игрок должен пройти её как минимум три раза. Примерно по такой схеме: 1) На первом прохождении игрок почти гарантированно получает bad ending. И начинает думать: "ну не может же игра вот так закончиться? Наверное я что-то пропустил". 2) На втором прохождении он начинает всё очень супер-тщательно прочесывать и в итоге проходит сайд-квест, который выводит его на good-концовку. В Good-концовке игрок видит, как Кофман бросает в Алессу Аглаофотис и думает: "А вот у меня тоже в инвентаре лежит похожая бутылка. А вдруг её тоже можно в кого-то кинуть?" 3) Начинает проходить игру в третий раз, попутно тыкая Аглаофотисом во всех встреченных монстров и боссов. Если повезёт - то методом бараньего тыка он кинет бутылку в Сибил и получит Good+ концовку.
|
|
 |