Новости и обновления
Статистика |
Forbidden-Siren.ru Новости, обзоры и статьи о хоррор-играх The LAST of US (2013) - Обзор хоррор-игры для Sony PlayStation 3Название: The Last of Us Дата релиза: 14 июня 2013 Платформа: PS3 Разработчик: Naughty Dog Издатель: Sony В последние годы тематика зомби-апокалипсиса в видеоиграх становится всё более популярна. Как известно, спрос рождает предложение - поэтому многочисленные игры про ходячих мертвецов растут как грибы после дождя. Dead Island, Dead Rising, Walking Dead, ZombiU, Left4Dead, Lollipop Chainsaw... примеры можно перечислять хоть до посинения. Вот и знаменитая компания Naughty Dog (авторы Crash Bandicoot и Uncharted) решила присоединиться к общему тренду, выпустив свою собственную игру с участием зомби - "The Last of Us". Предыстория Завязка истории такова: в 2013-м году мир столкнулся со смертоносной эпидемией, вызванной необычным грибом-паразитом под названием "кордицепс". Когда споры этого гриба попадают в человеческое тело - гриб начинает разрастаться прямо в мозге своей жертвы, воздействуя на поведение человека и превращая его в подобие живых мертвецов из Ромеровских ужастиков. И если такой "грибной зомби" кого-нибудь укусит - то укушенный тоже неизбежно заразится спорами кордицепса. События The Last of Us разворачиваются в 2033-м году - спустя 20 лет после начала чумы. Перед нами мрачное, постапокалиптическое будущее: за прошедшие два десятилетия учёным так и не удалось изобрести лекарство от кордицепса, а человеческая цивилизация превратилась в руины. Значительная часть населения Земли погибла, скудные остатки человечества ютятся в зонах карантина, страдая от голода и нищеты, а за пределами этих зон обитают сотни тысяч голодных "грибных зомби". Как мы видим, сеттинг TLOU довольно-таки необычен в том плане, что события здесь происходят не в момент начала заражения (как в большинстве зомби-игр), а через много лет после него. Получается этакий зомби-ПОСТапокалипсис. Главным героем истории является суровый гангстер-контрабандист по имени Джоэл - его основная "работа" заключается в том, чтобы нелегально ввозить различные вещи (оружие, еду) в зоны карантина с целью дальнейшей перепродажи. Но в один прекрасный день Джоэл получает необычное задание: он должен помочь 14-летней девочке Элли выбраться из зоны карантина и добраться до лагеря местной повстанческой организации "Светлячки" (русские переводчики почему-то обозвали их "Цикадами"), попутно обеспечивая безопасность девчонки и защищая её от зомбей. Но наш герой ещё не знает, что эта маленькая эскорт-миссия в конечном итоге превратится в огромное путешествие, которое изменит его жизнь... Графика и звук При написании обзоров, о графике я обычно рассказываю в самую последнюю очередь. Но учитывая специфику The Last of Us, в этот раз я сделаю исключение и сразу начну именно с графона. Надо признать, TLOU является одной из наиболее красивых игр на PS3 - персонажи смотрятся вполне реалистично, а каждая локация с точки зрения дизайна представляет собой прямо-таки маленькое произведение искусства. Зачастую хочется просто остановиться и созерцать красивые постапокалиптические пейзажи. Проработка интерьеров тоже выполнена весьма достойно - в The Last of Us вы не найдёте однотипных полупустых комнат и коридоров. Здесь каждая локация насыщена мелкими деталями: например, в зоне карантина можно долго разглядывать многочисленные граффити на стенах, а когда мы заходим в детский магазин в заброшенном городе - количество разнообразных игрушек (среди которых можно даже найти отсылки к предыдущим проектам Naughty Dog) реально радует глаз. Помимо этого, в различных локациях внимательный игрок может повстречать всевозможную живность - по стенам обветшалых домов ползают насекомые, в небе летают стайки птиц, в лесу можно увидеть журавлей и оленей... Ну и конечно же встреча с настоящим жирафом ближе к концу получилась очень яркой и запоминающейся (на мой взгляд, лучшая сцена во всей игре). Также стоит похвалить разработчиков за разнообразие локаций. На протяжении своего путешествия, Джоэл и Элли посетят полуразрушенные небоскрёбы, заброшенное метро и канализацию, здания школы и госпиталя, базу бандитов-мародёров, роскошный отель, лес, электростанцию, университет, старинную церковь, берег реки и другие достопримечательности. Учитывая очень большую продолжительность игры (одно прохождение занимает 20-30 часов) я конечно не могу гарантировать, что постапокалиптические пейзажи и заброшенные здания вам рано или поздно не наскучат. Но в целом Naughty Dog сделали всё возможное, чтобы в узких рамках выбранного сеттинга реализовать максимально широкий ассортимент локаций. Музыку для игры писал аргентинский композитор Густаво Альфредо Сантаолалья (попробуйте быстро произнести это 10 раз подряд) - обладатель двух Оскаров за саундтреки к кинофильмам "Горбатая Гора" и "Вавилон". Работа над TLOU стала для Сантаолальи первым опытом по созданию музыки к видеоиграм, но с поставленной задачей композитор справился вполне достойно. Саундтрек "Последних из Нас" получился довольно необычным и интересным - он объединяет в себе причудливые композиции с минималистичными звуками акустической гитары и мрачный хоррорный эмбиент, напоминающий работы Акиры Ямаоки. Особенно хотелось бы отметить музыку на титульном экране - она отлично передаёт ощущение некоей надломленности и безнадёги, создавая нужное настроение для погружения в постапокалиптический мир. Впрочем, саундтрек TLOU - это сугубо фоновая музыка. Со своей задачей она справляется хорошо, но запоминающихся треков в игре мало, и вам навряд ли захочется переслушивать треки отдельно от игры. Озвучка в игре тоже выполнена качественно, придраться тут не к чему (разумеется, речь идёт об оригинальной английской озвучке). Все персонажи озвучены достаточно правдоподобно. Роль главного героя Джоэла исполняет небезызвестный Трой Бейкер (ранее игравший Винсента в Catherine, Джеймса Сандерленда в Silent Hill 2 HD Collection, Джейка в Resident Evil 6, и ещё много разных персонажей из игр и аниме), а Элли озвучивает актриса Эшли Джонсон (известная по фильму "Чего хотят женщины" и телесериалу "Бен 10"). Игровой процесс Закончив петь дифирамбы графону и музону, переходим к геймплею. И сразу же натыкаемся на целую пачку серьёзных проблем: линейность, примитивный стелс, однотипные враги, отсутствие челленджа, косяки AI, затянутость, навязчивые раздражающие подсказки, и тэдэ, и тэпэ... Прямо-таки глаза разбегаются. С чего начать? Ну что ж, попробую рассказать обо всём по порядку. Итак, геймплей "Последних из Нас" устроен примерно следующим образом: 50% игры мы занимаемся истреблением различных врагов (бомжи\бандиты\зомби) - в эти моменты игра представляет собой TPS-боевик с вкраплениями простеньких стелс-элементов. Остальные 50% игрового времени мы тихо-мирно ходим по безопасным локациям, любуемся живописными пейзажами, собираем разбросанные по земле предметы и периодически решаем очень лёгкие логические задачки - в такие моменты игра напоминает что-то вроде интерактивного путешествия. Что мы ждём от хорошего "интерактивного путешествия"? Не считая возможности поглазеть на красивые пейзажи, разумеется. Я в первую очередь жду двух вещей - свободы и увлекательного исследования окружающего мира. И тут - БАЦ! - мы внезапно натыкаемся на первые грабли: ИГРА ЧУДОВИЩНО ЛИНЕЙНА. По своей линейности она напоминает SplatterHouse 2010 или Shadows of the Damned. Здесь начисто отсутствует такое понятие как "развилка" - все локации похожи на большие кишкообразные коридоры, в которых всегда есть только один вход и один выход. Более того - в TLOU даже нет возможности возвращаться назад (обратная дорога всегда автоматически блокируется через каждые 5 минут). Так что нам остаётся лишь постоянно идти вперёд, и только вперёд. Здесь не предусмотрено ни одного сайд-квеста. Здесь нет ни одной полноценной опциональной локации. И нет никакой возможности повлиять на развитие сюжета. Таким образом, прохождение TLOU сводится к тупому продвижению вперёд по линейным локациям от одного чекпоинта до другого чекпоинта. "Свобода"? Тут её нет и в помине. А о каком-либо "исследовании окружающего мира" в таких условиях говорить попросту неуместно. Вместо полноценного исследования мира, разработчики предлагают нам заняться собирательством. В процессе игры мы можем находить и подбирать несколько типов вещей: патроны, записки, медальоны, таблетки, железяки и ресурсы для крафтинга. В записках редко содержится что-либо интересное, и большинство из них абсолютно несущественны для понимания сюжета. Медальоны нужны исключительно для получения ачивок - в самой игре никакой пользы от них нет. Таблетки позволяют апгрейдить главного героя (к примеру, увеличивать его максимальную линейку жизни), железяки дают возможность апгрейдить оружие (увеличиваем размер обоймы, скорострельность). Но все эти апгрейды не играют важной роли в геймплее - даже на максимальной сложности всю игру можно легко пройти, вообще не делая ни одного апгрейда. Помимо этого, мы можем собирать несколько типов ресурсов для крафтинга - тряпки, верёвки, лезвия, алкоголь, взрывчатку и сахар. Cистема крафтинга довольно примитивна - из найденных ресурсов можно создавать всего лишь пять разновидностей вещей. Причём, из этих пяти вещей реальную ценность представляет только аптечка (она каким-то магическим образом получается при комбинировании тряпки и алкоголя). В целом, от собирательства в The Last of Us не слишком много практической пользы. Но у этого занятия всё же есть свои плюсы - оно помогает немного отвлечься от линейных побегушек-пострелушек. В процессе путешествия разработчики иногда предлагают нам выполнить небольшие логические задачки. Найди лестницу, и поставь её куда нужно. Найди способ перебраться через пропасть. Придумай, как переправить Элли через реку (девчушка не умеет плавать). Все задачки очень простенькие - с ними без труда справится даже ребёнок-первоклассник. Если вы ждёте от игры серьёзных головоломок в стиле Silent Hill, Echo Night и 7th Guest - то вы явно пришли не по адресу. На протяжении 70% игрового времени к нам приставлен какой-нибудь NPC-союзник: он помогает отстреливать встреченных зомбей и бомжей\бандитов, исполняет роль путеводителя, показывая нам дорогу (чтобы мы случайно не заблудились в линейных локациях), а также даёт множество ненужных навязчивых подсказок. Кстати, подсказки дико раздражают. Разработчики из Naughty Dog постоянно ведут игрока за ручку, как будто игра рассчитана на маленьких детей, больных синдромом дауна. И только лишь ближе к концу игры поток дурацких подсказок наконец-то иссякает. Периодически на Джоэла и Элли нападают всевозможные бомжи, бандиты и грибные зомби. Этих нехороших личностей, отвлекающих нас от созерцания красивых пейзажей и собирания всякого мусора, нам придётся безжалостно истреблять десятками и сотнями (за одно прохождение придётся укокошить от 500 до 1000 бомжей и зомбей). И тут в дело вступает боевая система. В TLOU мы имеем более-менее стандартную TPS-action механику с простенькими стелс-элементами (можно подкрадываться к супостатам сзади и мгновенно убивать их нажатием одной кнопки). Помните Metal Gear Solid, где можно было прятаться в шкафах, накрываться коробкой, использовать камуфляж, переодеваться во вражескую униформу, отвлекать врагов стуком, заманивать их разложенными на полу порно-журналами, усыплять вражеских солдат, прятать их тела, а также совершать ещё множество всяких тактических уловок? А теперь можете смело забыть обо всём этом. Потому что стелс в The Last of Us безумно примитивен, и не идёт ни в какое сравнение ни с MGS, ни с любой другой более-менее приличной стелс-игрой. Здесь нельзя спрятаться в шкаф, нельзя оттащить труп, и более того - разработчики даже не предусмотрели банальную возможность закрывать двери за собой (!!!). Во всей игре присутствует только ОДИН тактический приём - можно кинуть бутылку и отвлечь врага звуком упавшего предмета. Увы, на этом скудный тактический арсенал TLOU полностью исчерпан. Другая проблема заключается в том, что геймплейные сцены почти не дают нам свободы выбора и простора для фантазии. В большинстве сцен присутствует только один "правильный" способ прохождения. К тому же 50% сцен в игре устроены таким образом, что пока вы не расстреляете всех врагов вокруг - вас попросту не пустят на следующую локацию. В таких условиях, свобода выбора сведена к минимуму. И в отличии от многих стелс-игр, в которых предусмотрена возможность пройти игру без убийств, - в TLOU такого нет. При любом раскладе игра заставит вас расстрелять несколько сотен бомжей и грибных зомбей. По-другому тут нельзя. Говоря о недостатках геймплея, также стоит упомянуть про однотипность врагов. В игре предусмотрено всего лишь несколько разновидностей супостатов - люди с оружием ближнего боя, люди с огнестрельным оружием, зомби, слепые зомби и жирные зомби (последний тип встречается очень редко). Также в TLOU присутствует лишь один-единственный босс-файт - причём, очень простой и короткий. Таким образом, на 20-30 часов геймплея мы имеем только 5 типов врагов, которых нам предстоит убивать в количестве 500-1000 штук. И одного недобосса. Не густо. Не обошлось и без некоторых косяков с искусственным интеллектом противников. Довольно забавно, что враги могут видеть только Джоэла - но не способны видеть Элли. Поэтому частенько приходится наблюдать абсурдные ситуации, когда Элли сидит прямо под ногами у очередного бомжа\зомби - а тот её в упор не видит. Зомби почему-то не могут реагировать на свет фонарика - так что даже если вы сидите в тёмной комнате и светите монстру прямо в лицо фонарём, он всё равно не догадается о вашем присутствии. Часто бывают случаи, когда вы душите одного бомжа - а в двух метрах стоит ещё один бомж и не слышит, что прямо у него за спиной убивают его товарища. Такие вот смешные и нелепые ситуации порой ломают иллюзию реализма. Хотя в чём-то AI противников конечно хорош - например, враги-люди не прутся тупо под пули, а прячутся за укрытиями и пытаются обходить нас с фланга. Молодцы. Одним из самых серьёзных минусов геймплея "Последних из Нас" является полное отсутствие челленджа. Даже на Харде (максимальный доступный при первом прохождении уровень сложности) игра чрезвычайно проста. Во-первых, чекпоинты здесь идут друг за другом с интервалами около двух минут. Иногда доходит до совсем уж идиотических ситуаций, когда один чекпоинт может следовать через 20-30 секунд (!!!) после предыдущего. Во-вторых, Джоэл очень силён и может легко убить почти любого стандартного врага голыми руками. В-третьих, многие типы огнестрельного оружия (шотган, магнум, огнемёт, обрез) убивают противников с одного выстрела в любую часть тела. А с остальных типов оружия можно без труда поставить хэдшот. В-четвёртых, в игре нет сложных босс-файтов. Таким образом, TLOU - игра очень лёгкая и казуальная. Более-менее опытному геймеру тут даже на Харде будет скучно. Во многочисленных интервьюшках разработчики позиционировали The Last of Us как Survival-игру. Но на самом деле элементы выживания здесь минимальны. Тут нет системы голода и сонливости, как в Deadly Premonition. Нет шкалы стресса и психического здоровья, как в Illbleed. А смерть не представляет никакой опасности (ибо чекпоинты каждые две минуты). Всё выживание в TLOU сводится лишь к ИЛЛЮЗИИ ограниченности ресурсов. Патроны встречаются редко - но на самом деле "застрять" в игре из-за недостатка припасов абсолютно невозможно. Во-первых, кулаки являются чертовски эффективным оружием. Во-вторых, к нам почти всегда приставлен какой-нибудь дополнительный NPC-союзник с неограниченным боезапасом - и он может перестрелять всех врагов даже без нашего участия. И, в-третьих, в игре предусмотрена хитрая система: если вы умрёте 5-10 раз на одной и той же сцене, то из всех убитых врагов начнут пачками сыпаться патроны. Таким образом, реального ограничения припасов в игре нет. Если у вас вдруг кончились патроны - просто умрите 10 раз, и игра сразу насыпет вам огромную кучу халявной амуниции. Поэтому настоящего выживания в TLOU ничуть не больше, чем в любом среднестатистическом TPS-шутере. Подведу краткий итог описанию игрового процесса: на протяжении 20-30 часов мы бегаем по линейным локациям, собираем разложенный по земле мусор, истребляем 5 разновидностей врагов (в количестве 500-1000 штук), а также выслушиваем тонны навязчивых подсказок. И всё это подано под соусом примитивного стелса, псевдо-сурвайвала и тотальной казуальности с чекпоинтами каждые две минуты. Иногда в игре можно встретить яркие и интересные геймплейные сценки (например, мне понравился эпизод со снайпером и охота на оленя в лесу) - но их весьма мало, и в целом они не особо спасают ситуацию. Поэтому в конечном итоге геймплей "Последних из Нас" скатывается в скучную однообразную рутину. Также отмечу, что какой-либо значимой мотивации для повторных прохождений здесь нет, The Last of Us - игра сугубо одноразовая. Сюжет Теперь давайте поговорим о сюжете. Внимание! Вопрос: может ли интересный сюжет компенсировать кучу недостатков игрового процесса? По идее, может. Как мы знаем, многие хоррор-игры имеют существенные геймплейные недочёты, но при этом благополучно выезжают за счёт интересных сценариев. Только вот The Last of Us - это явно не тот случай. Потому что вместо "интересного сценария" здесь мы имеем скучное и затянутое месиво. Давайте пройдёмся по основным недостаткам сюжета: Во-первых, в истории TLOU начисто отсутствует интрига. Что стало причиной превращения людей в зомби? Это нам рассказали ещё в самых первых тизерах, задолго до выхода игры. Что особенного в Элли? Это мы узнаём уже через 20 минут после знакомства с ней. Какую трагедию пережил главный герой много лет назад? Об этом мы узнаём в первые 15 минут игры. Вот, собственно и всё. Других вопросов нет. Весь потенциал для создания интриги сценарист профукал. Во-вторых, сюжет страдает от распространённого нынче синдрома "одноразовых персонажей". Второстепенные герои присоединяются к нам, некоторое время выполняют роль ходячих подсказок-путеводителей - а потом их быстренько вычёркивают из сюжета, и больше о них не вспоминают. Увы и ах. В-третьих, сюжет TLOU довольно скуден - в нём практически отсутствует какое-либо значимое развитие событий. Вместо этого сценарист на протяжении 20-30 часов крутит нам одну и ту же заезженную пластинку: "Герои идут на базу повстанцев --> случайно по пути натыкаются на группу бандитов ---> убивают всех бандитов ---> идут дальше --> опять встречают бандитов ---> опять убивают бандитов ---> повторять до бесконечности". В-четвёртых, сценарий сильно страдает от "боевичкого" маразма. Джоэл и 14-летняя Элли раз за разом уничтожают бандитские группировки одну за другой, убивая сотни вооружённых головорезов. При этом в игре можно на полном серьёзе услышать искромётные диалоги между бандитами в стиле "О боже! Мужик и девчонка только что убили 76 наших товарищей! Мы должны поймать их!". После такого абсурда, сценарий TLOU тяжело воспринимать всерьёз. В-пятых, большинство "драматичных" сцен не вызывает эмоций. И причина тут в общем-то проста: когда сценарист сначала требует чтобы мы расстреляли 100 бомжей, а через десять минут предлагает нам поплакать над смертью очередного "одноразового" второстепенного персонажа - это вызывает лишь ощущение когнитивного диссонанса. В-шестых, неинтересные записки. В отличие от Forbidden Siren, Fatal Frame и ранних частей Silent Hill, где каждая записка была маленьким элементом большой сюжетной головоломки, - здесь ничего подобного нет. Записки в TLOU почти никогда не содержат важной информации, не рассказывают какой-либо целостной истории, да и вообще всунуты в игру по принципу "чтобы было". Исключения можно пересчитать по пальцам (дневники Иша в канализации и диктофон Марлен в конце). В-седьмых, в игре начисто отсутствует возможность повлиять на развитие событий. "Моральных выборов" и сюжетных развилок тут нет. Предусмотрена только одна концовка (причём, довольно унылая). Таким образом, игрок здесь является не действующим лицом, а всего лишь сторонним наблюдателем. Учитывая вопиющие косяки сценария The Last of Us, несложно догадаться, что сюжет здесь писал не профессиональный сценарист, а новичок-дилетант. Так оно и есть. Над историей TLOU трудился некий Нил Дракманн - раньше он работал в Naughty Dog обычным программистом, но потом дослужился до "креативного директора" и решил попробовать себя в роли сценариста. Невольно вспоминается очень похожая ситуация с Silent Hill Downpour - там тоже парочка горе-продюсеров вдруг возомнила себя гениальными сюжетописцами, и результат получился крайне плачевным. Мораль проста: не умеешь - не берись. Атмосфера Напоследок скажу пару слов об атмосфере. TLOU нельзя назвать страшной игрой. В ней безусловно присутствуют элементы хоррор-стилистики (монстры, жутковатые дизайны, мрачные локации), а также местами звучит СайлентХилло-образный эмбиент - но игра не пугает. Причин этому несколько. Во-первых, идущие через каждые две минуты чекпоинты полностью устраняют страх смерти. Во-вторых, в большинстве случаев мы можем расправиться с монстрами без особого труда - поэтому мы скорее чувствуем себя охотником, а не жертвой. Тем не менее, в некоторых моментах игры всё же чувствуется своя (пусть и не страшная) атмосфера. Когда мы тихо-мирно бродим по пустынным постапокалиптическим локациям и разглядываем красивые пейзажи (не отвлекаясь на убийства бомжей и отстрел грибных зомбей) - невольно возникает некое мрачно-меланхолическое ощущение одинокого путешествия по мёртвому, безлюдному миру. Что-то сродни атмосфере Shadow of the Colossus или Myst... Но потом в самый неподходящий момент набегают бомжи и зомби, начинается трешевый махач, и в одно мгновенье вся атмосфера куда-то улетучивается. Как маленькая птичка, которую спугнули истошными матерными воплями, и которая больше никогда не вернётся. А жаль... TL;DR Вкратце плюсы и минусы игры: Итог: "Последние из Нас" - это красивая пустышка. Бессмысленный линейный аттракцион, предлагающий нам прогуляться по живописным локациям, попутно истребляя сотни зомбей и бандитов. Если вы ждёте от The Last of Us хардкорного выживача, жуткой хоррорной атмосферы, интересного сюжета, свободного исследования окружающего мира, креативных головоломок или хотя бы просто хорошего стелс-экшен геймплея - то вы пришли не по адресу. Тут ничего этого нет. Могу порекомендовать игру только тем людям, кто готов отдать 60$ сугубо ради возможности поглазеть на красивые постапокалиптические пейзажи. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Copyright SilentPyramid © 2008 - 2024 | Используются технологии uCoz |