Forbidden SIREN

Alone in the Dark (PC, 3DO) - обзор хоррор-игры




Название: Alone in the Dark
Дата релиза: ноябрь 1992
Разработчик: Infogrames
Изначальная платформа: PC
Порты: 3DO (1994)


События Alone in the Dark разворачиваются в Америке 1920-х годов. История начинается с трагического инцидента: известный художник Джереми Хартвуд покончил жизнь самоубийством, повесившись в своём роскошном особняке "Дерсето". Ходят слухи, что в последние месяцы жизни Хартвуд страдал от бессонницы, и все ночи напролёт занимался чтением каких-то старинных книг. А ещё поговаривают, что особняк населён злыми духами, и иногда по ночам в окнах сам по себе зажигается свет... Теперь нам предстоит проникнуть в Дерсето и узнать, что же там на самом деле произошло.



В начале игры даётся возможность выбрать главного героя. Мы можем играть либо за детектива Эдварда Карнби, либо за девушку по имени Эмили Хартвуд. У каждого из них - своя причина посетить жуткий особняк. Детектив Карнби получил задание от одного из местных коллекционеров - ему нужно исследовать особняк и выяснить, есть ли там какой-нибудь ценный антиквариат. Эмили Хартвуд является племянницей художника, жившего в Дерсето. Её задача - узнать, что заставило Джереми Хартвуда совершить самоубийство.

Идея с выбором персонажа довольно интересна - но, к сожалению, наш выбор ни на что не влияет кроме внешнего вида главного героя. Сценарии за обоих персонажей абсолютно идентичны - и даже концовки ничем не отличаются. Создатели игры в интервью признаются, что Эмили была добавлена лишь в маркетинговых целях. Считалось, что если в игре будет женский персонаж, то это расширит потенциальную аудиторию и повысит продажи (больше девушек купят игру).




Концепция Alone in the Dark во многом похожа на две более ранние хоррор-игры - Dr. Chaos и Sweet Home. Мы исследуем старинный заброшенный особняк, сражаемся с монстрами, ищем полезные предметы, решаем головоломки и читаем разбросанные по комнатам записки. Но игровая механика здесь другая. AitD представляет собой экшн-адвенчуру с весьма инновационным для своего времени движком, совмещающим элементы двухмерной и трёхмерной графики.

Модельки главного героя и монстров выполнены в полигональной 3D-графике, а всё действие происходит на фоне статичных двухмерных картинок-бэкграундов с фиксированными ракурсами камеры. Alone in the Dark стал первой хоррор-игрой, использующей такую механику (позже эту идею позаимствуют разработчики Resident Evil).




У такой системы есть свои плюсы и минусы.

Главный плюс заключается в том, что трёхмерность персонажей позволяет показывать их с любой стороны и под любым углом - поэтому разработчики могут свободно использовать "кинематографичные" ракурсы камеры. А если бы персонажи были двухмерными - то нужно было бы рисовать для каждого героя и монстра множество спрайтов с разных сторон и с разной степенью приближённости (как в Team Innocent). Либо пришлось бы вообще отказаться от разнообразных ракурсов камеры - и сделать во всех сценах обычный вид сбоку (как в Clock Tower и Dark Seed).

Но, как известно, красота требует жертв. Использование кинематографичных ракурсов и трёхмерных моделек привело к некоторым нежелательным последствиям:

1) 3D-графика в те времена была очень примитивной, поэтому модельки получились не ахти. Персонажи с жёлтыми квадратами вместо глаз смотрятся страшнее, чем монстры. А монстры очень абстрактны - порой даже сложно понять, что они собой представляют (например, первый монстр похож то ли на ходячего волка, то ли на курицу с большой головой).
2) При каждой смене бэкграунда, игра "подвисает" на 1-2 секунды.

Наверняка эти недостатки будут мозолить глаз современным геймерам, но на мой взгляд они не особо портят игру. В процессе прохождения постепенно привыкаешь к моделькам и перестаёшь обращать внимание на подвисания.




А вот к чему сложно привыкнуть - так это к дизайну бэкграундов. Он получился довольно неоднозначным. Некоторые бэкграунды (чердак, подземная пещера) нарисованы классно и реалистично. Но с дизайном комнат особняка художники явно схалтурили. Во многих комнатах стены представляют собой просто голый одноцветный прямоугольник.

Складывается впечатление, что художникам было лень рисовать обои, окна, картины, а также прочие детали - и они решили по-быстрому закрасить все стены "заливкой". И, о боже, какие цвета они выбрали! Кислотно-зелёные, синие и розовые стены в хоррор-игре смотрятся совсем уж дико и нелепо. Из-за такого адского дизайна, некоторые комнаты Дерсето выглядят не мрачно, а как-то... кавайно-мультяшно.




Другим значительным недочётом разработчиков является отсутствие комментариев к предметам интерьера. При попытке осмотреть всякие тумбочки, кровати, столы, унитазы и прочую утварь - главный герой будет вам отвечать лишь две унылые фразы - "nothing important" и "no water". И ничего более внятного вы от него не добьётесь. И это печально. На примере Silent Hill и Resident Evil мы хорошо знаем, как текстовые комментарии помогают "оживить" окружающий мир и дать пищу для размышлений. А тут - бесконечное nothing important... nothing important... nothing important...

Но несмотря на это, процесс исследования особняка всё равно получился достаточно интересным. Большой плюс игры - это свобода. Тут нас никто не ведёт за ручку. Мы можем блуждать по особняку и осматривать комнаты в любой последовательности, выискивая спрятанные предметы и решая головоломки. Причём, размеры особняка довольно внушительные. Дерсето состоит из трёх этажей, чердака, винного погреба, и плюс к этому мы сможем посетить огромную подземную пещеру.

В проклятом особняке опасность подстерегает нас со всех сторон. Пол может обрушиться под ногами. Из окна может внезапно выпрыгнуть монстр. Даже картины могут напасть на нас! С первых же минут разработчики тонко намекают игроку: любой объект является потенциальным источником опасности. Надо признать, это довольно эффективная тактика запугивания. После нескольких смертей начинаешь невольно задумываться - стоит ли подходить к очередному странному предмету, или там опять какой-то скрытый подвох..?




Важную роль в геймплее играет идея выживания и экономии припасов. За всю игру мы сможем найти лишь 2-3 лечилки и пару десятков патронов. И на этом наши скромные припасы ограничиваются. Если истратим всё в начале игры - то под конец окажемся в тяжёлой ситуации. Хватит ли нам здоровья и патронов, чтобы добраться до финала? Такие тревожные мысли будут постоянно терзать игрока в процессе прохождения. Поэтому ограничение ресурсов помогает сделать игру более напряжённой.

Помимо экономии здоровья и патронов, мы также должны экономить место в инвентаре. Карманы у главного героя не резиновые - поместить в них всё сразу не получится. Так что нам придётся периодически выкидывать ненужные вещи, чтобы освободить инвентарь. Скорее всего разработчики сделали это во имя "реализма". Но, по правде говоря, ограничение инвентаря не привносит ничего хорошего в игру - а необходимость разгружать карманы только раздражает. К счастью, ограничение не слишком жёсткое. Герой может носить с собой примерно 10-15 вещей.




Другой любопытной особенностью игрового процесса является возможность избегать столкновений с врагами. В Alone in the Dark только 3 или 4 поединка являются "обязательными". От всех остальных врагов можно либо убежать, либо победить их при помощи хитрости. Например, в самом начале игры на нас нападает монстр, запрыгивающий в особняк через окно. Но если мы вовремя забаррикадируем окно, пододвинув к нему шкаф - то чудище не сможет к нам пробраться. Очень интересная идея.

Головоломки в AitD выполнены по принципу "используй нужный предмет в нужном месте". В начале игры загадки вполне решаемы самостоятельно - однако ближе к концу вам скорее всего придётся либо заглядывать в прохождение, либо использовать чудодейственный метод научного тыка. Также следует учитывать, что игру можно легко "запороть". Наглядный пример: для решения определённой загадки нужны два зеркальца. Но если вы их случайно разобьёте - загадку будет невозможно решить. В итоге вы окажетесь в безвыходной ситуации, и игру придётся начинать заново.




В Alone in the Dark нет диалогов. Сюжет раскрывается исключительно через дневники и записки. В игре можно отыскать около 15 различных документов - все они довольно объёмные и насчитывают несколько страниц текста. Внимательно читая эти записки, мы будем постепенно узнавать историю особняка и его обитателей, которая уходит на несколько столетий в прошлое. Конечно, сейчас сценарием AitD уже никого не удивишь - но по меркам своего времени игра могла похвастаться одним из лучших сюжетов среди хоррор-игр.

Над сценарием AitD работал француз Юбер Шардо. Он является большим поклонником Лавкрафта, и это сильно отразилось на игре: тут можно встретить упоминания Ктулху, Шуб-Ниггурат, Абдула Альхазреда, а также много других отсылок к лавкрафтианским мифам. Интересный факт: в старых интервью 1991-го года разработчики говорили, что игра должна была называться "Call of Cthulhu: In the Dark". Но потом произошла какая-то накладка с авторскими правами, и им пришлось сменить название.




Саундтрек в AitD неплохой, но музыкальное оформление страдает из-за технических ограничений. Оригинальная версия для PC выходила на дискетах - поэтому там вся музыка ужата в MIDI-формат и звучит как-то невразумительно. Зато более поздняя версия для приставки Panasonic 3DO использует музыку в полноценном CD-качестве - там саундтрек звучит гораздо лучше.

А вот звуковые эффекты во всех версиях классные. Особенно много внимания разработчики уделили звукам шагов главного героя - они получились очень реалистичными. Причём, для разных типов поверхности предусмотрены разные звуки шагов (большая редкость для игр того времени). Помимо этого, в процессе блуждания по особняку мы будем периодически слышать различные скрежеты и завывания. Эти звуки иногда раздаются сами по себе, случайным образом - и помогают нагнетать атмосферу.





TL;DR
Вкратце плюсы и минусы игры:





Итог:
В Alone in the Dark присутствует немало "шероховатостей" и мелких недочётов. Осознавая это, даже сам создатель игры (Фредерик Рейналь) на финальных стадиях разработки начал бояться, что люди будут смеяться над его детищем. Но, к счастью, его опасения оказались напрасными. Увлекательный процесс исследования особняка и интересная история заставили людей забыть о недостатках игры - в итоге "Один в Темноте" стал успешным проектом, заслужил любовь многих фанатов, а также сыграл очень важную роль в развитии хоррор-игр.




Полезные ссылки:
>>Видео из игры<<
>>Прохождение Alone in the Dark<<
>>Интересное интервью с создателем AitD<<







Версия для 3DO



Через некоторое время Alone in the Dark был портирован на приставку Panasonic 3DO. Благодаря использованию дискового носителя (вмещавшего в себя в сотни раз больше информации, чем дискета), разработчики смогли внести в игру пару интересных дополнений:

1) Музыкальное оформление изменено. В этой версии саундтрек звучит намного лучше.
2) Появилась озвучка - теперь все тексты книг и дневников зачитываются вслух. Правда, качество озвучки сильно варьируется. Некоторые тексты озвучены убедительно и профессионально, а в некоторых - хочется отключить озвучку нафиг.

Потом эту дополненную версию также выпустили и на PC.







Уход разработчиков



После релиза первой части AitD, между создателями игры и начальством произошёл конфликт. В итоге Фредерик Рейналь и многие другие разработчики покинули компанию Infogrames. В 1993-м году они основали свою собственную фирму - Adeline Software, а вскоре выпустили отличную экшн-адвенчуру "Little Big Adventure" (кстати, это одна из моих любимых игр на PS1).

Ещё через несколько лет Рейналь и его команда начали работу над хоррор-игрой под названием "Agartha" для приставки Sega Dreamcast. По сути, Agartha задумывалась как идейный наследник Alone in the Dark. События тоже разворачиваются в 1920-х годах, но на этот раз мы должны были исследовать не старинный особняк - а маленькую деревушку, где внезапно начали твориться странные события.

К сожалению, Agartha умерла, так и не родившись. После того как Sega в 2001-м году прекратила поддерживать Dreamcast, разработчикам пришлось отменить игру.

>>Ролики из Agartha<<
>>Скриншоты<<







Влияние на другие игры

Напоследок расскажу о том, как Alone in the Dark повлиял на некоторые другие хорроры.





AitD и Doctor Hauzer



В 1994-м году на приставке Panasonic 3DO вышла хоррор-игра "Doctor Hauzer". В ней можно обнаружить интересные параллели с Alone in the Dark:

1) В обеих играх мы исследуем старинный особняк.
2) Игры используют "танковое" управление.
3) Сюжет раскрывается через дневники и записки.
4) В AitD присутствует момент, когда мы должны зажечь лампу спичками, чтобы осветить тёмную комнату. Такая же загадка есть и в DH.
5) Финальные боссы похожи. Они оба стоят на месте и атакуют нас файерболлами. И чтобы победить их, нужно бросить в боссов определённый предмет.

Можно предположить, что AitD стал "источником вдохновения" для разработчиков Doctor Hauzer.







AitD и Resident Evil



Когда компания Capcom в 1996-м году выпустила ужастик Resident Evil, игровая общественность сразу же забилась в экстазе: "Уникальная игра! Capcom создали новый жанр!!!". Но как известно, всё новое - это хорошо забытое старое:

1) Игровая механика в AitD и RE абсолютно идентична: одинаковая боевая система, одинаковое "танковое" управление, одинаковая идея с трёхмерными персонажи на фоне двухмерных бэкграундов.
2) В обеих играх мы исследуем старинный особняк и сражаемся с монстрами.
3) Обе игры используют идею с ограничением припасов и выживанием.
4) Ограничение инвентаря.
5) Мы можем играть за двух персонажей на выбор.
6) Сюжет раскрывается через дневники и записки.
7) В обеих играх присутствуют зомби, причём они являются самыми распространёнными врагами.
8) В AitD есть момент, когда монстр внезапно запрыгивает в комнату через окно. В Resident Evil есть точно такая же сцена.
9) И ещё один интересный факт. Продюсер Резидента (Токуро Фудзивара) был хорошо знаком с первой частью Alone in the Dark. Об этом он рассказывал в интервью.

Как мы видим, количество параллелей между двумя играми зашкаливает. Да и сами создатели Резидента не отрицают, что "Один в Темноте" оказал на них влияние. Но ради справедливости нужно отметить, что некоторые из этих параллелей являются лишь совпадениями. Например: особняк, зомби, и идея с ограничением припасов скорее всего были позаимствованы не из AitD, а из более ранней капкомовской игры - Sweet Home. Причём, одним из создателей Sweet Home как раз был Токуро Фудзивара.








Автор: SilentPyramid
Дата публикации: 10.05.2014