Форма входа

Приветствую Вас Гость!







Статистика

Forbidden-Siren.ru

Болталка: мини-форум о хоррор-играх

Главная страница » Болталка [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 49 50 51 52 53 ... 309 310 »
Показано 751-765 из 4640 сообщений
3890. Brother of mercy [Scaryface]  (06.02.2022 21:42)
Ого, а я думал ты расстроишься  если я чего нибудь про Хануду не вверну) Геймплей кстати из игры с говорящим названием " Симулятор одиночества в русской деревне".Я в нее периодически по ночам аутирую)
Ответ:
Цитата
"Симулятор одиночества в русской деревне"


Хорошее название, мне нравится happy

3889. Brother of mercy [Scaryface]  (06.02.2022 19:24)
Да, я знаю что этот видосик ни к селу ни к городу и лучше было бы смонтировать какой нибудь старый обзор.Но эта история слишком хороша чтобы быть забытой, так что может быть когда нибудь придет час и резьбы в Опалихово.....

https://disk.yandex.ru/i/B3aM-hTIC1s3Ng
Ответ: Прикольно smile Выложу сегодня на канале - может быть людям будет интересно посмотреть.

Правда, там концовку придётся немного почикать. Всё-таки ссылка про Хануду немного не в тему будет.

3888. Мирра   (06.02.2022 19:12)

Цитата
Ито был в первую очередь дизайнером монстров - в сюжетах он слабо разбирается.
Да, это понятно. Скорее странно, что ему не объяснили смысл сцены перед ее созданием. Было бы логично. Либо он просто забыл и спустя годы ушел в отрицание.
Ответ: Ну там надо контекст его постов понимать.

После выхода СХ2 в Японии об Ито пошли слухи, что он якобы какой-то шизик-насильник. И он из-за этого себе даже девушку не мог найти:



Поэтому он пишет, что в сценах с ПХ ни о чём таком вообще не думал.

Но стоит учитывать, что там в игре была ещё сцена с ПХ и Lying Figure с совершенно явным подтекстом. И ещё был целый ролик "Fukuro", полностью состоящий из таких же сцен.

Но вообще конечно печально, что человек пострадал просто за то, что он делал виртуальные сценки с монстрами в хоррор-игре. Вот так вот делаешь что-то необычное и интересное - а тебя в итоге ещё и оплёвывают за это sad

3887. siarmortal   (06.02.2022 15:27)
Цитата
А с чего ты взял, что это кошелек Нормана?
Там ведь чек (очевидно, за доставленные продукты) и ключ от номера Нормана в мотеле. Откуда у Кофманна ключ от номера Нормана? Кроме того, если осмотреть содержимое кошелька в инвентаре, можно прочитать странную фразу: "thought to have been dropped by Kaufmann". Не просто: "ключ, который обронил Кофманн", а "считается, что это обронил Кофманн".

Цитата
С точки зрения логики производить PTV должен был Кауфман, т.к. он связан с медициной.
А распространять должен был культ, т.к. у них тайная сеть культистов в городе.

Я согласен, что это странно. Но Кошики есть Кошики.
Ответ:
Цитата
Там ведь чек (очевидно, за доставленные продукты) и ключ от номера Нормана в мотеле. Откуда у Кофманна ключ от номера Нормана? Кроме того, если осмотреть содержимое кошелька в инвентаре, можно прочитать странную фразу: "thought to have been dropped by Kaufmann". Не просто: "ключ, который обронил Кофманн", а "считается, что это обронил Кофманн".


Я думаю, тут не надо искать какую-то скрытую конспирологию.

Если кошелёк выпал у Кауфмана - значит это кошелек Кауфмана.

Чек у него есть, потому что Кауфману приносили в номер еду - и он её оплачивал.

Ключ от комнаты Нормана у него есть, потому что Норман - это его подельничек.

Ну всё логично же получается. Зачем вокруг этого кошелька лишние теории наворачивать?

Цитата
Я согласен, что это странно. Но Кошики есть Кошики.


Тут стоит держать в уме, что авторы Кошики - тоже люди и вполне могли что-то перепутать в мелочах. Мы же не знаем, кто этот текст писал и давали ли его Тояме на проверку.

Ради интереса я попробовала ещё перепроверить это через Lost Memories - но там вообще ни слова не сказано, кто именно занимался продажей PTV в городе.

3886. Мирра   (06.02.2022 09:25)
Ого, тут прям жизнь кипит. Приятно удивлен. Решил поностальгировать, нагуглил сайт. Вроде 5-7 лет назад здесь активности такой не было, либо память подводит. Можно я у вас тут посижу?

Кстати, коли тут было обсуждение участия бывших тимсайлентов в новых проектах (Ghostwire: Tokyo и Муракоши), подниму один древний топик. Пару месяцев назад я решил углубиться в твиттер Масахиро, так как там много сочных откровений на тему разработки SH. Там были его посты с объяснениями про реальный смысл сцен с Пирамидоголовым. Что, мол, сам Ито ни о каком сексуальном насилии не думал, когда создавал сцены ПХ с манекенами. Решил тогда еще погуглить про это, почитал/посмотрел интервью с Блауштайном. Узнал много нового. В одном только до конца не разобрался — кто же был главным по части создания сюжета/концепции второй части? Вроде Блауштайн больше всего с Оваку работал, его обо всем расспрашивал для создания английского текста. При этом Сато в интервью говорил, что это он писал сценарий, особенно по части диалогов и смысловой нагрузки. И что его по ошибке в титрах не указали в кач-ве сценариста. Вопрос: кто же там главный был по сценарию? Или все по чуть-чуть вкладывались? Включая Блауштайна, судя по всему.

Если идеи вбрасывались несколькими разработчиками сразу, понятно, откуда столько противоречий в твитах Ито, касающихся глубинных смыслов. Он еще вроде отрицал, что Джеймс пересекается с "мирами" других персонажей, вроде той же Анжелы.

П.С. Интересное про Тояму, хотя наверняка местным все это уже известно: https://youtu.be/NrDEKy-hPh4. И в целом канал интересный, рекомендую.
Ответ:
Цитата
В одном только до конца не разобрался — кто же был главным по части создания сюжета/концепции второй части? Вроде Блауштайн больше всего с Оваку работал, его обо всем расспрашивал для создания английского текста. При этом Сато в интервью говорил, что это он писал сценарий, особенно по части диалогов и смысловой нагрузки. И что его по ошибке в титрах не указали в кач-ве сценариста. Вопрос: кто же там главный был по сценарию? Или все по чуть-чуть вкладывались? Включая Блауштайна, судя по всему.


Первый прототип истории Джеймса скорее всего придумывал Тояма. Потому что всю эту задумку про "убил возлюбленную, потом встретил похожую девушку-двойника, потом её тоже убил, потом гг покончил с собой" мы в точности слово в слово видим в Forbidden Siren 1. Только там в конце герой не в озере топится, а бросается в огромную яму.

Я не думаю, что Тояма стал бы воровать идеи у других Тим Сайлентовцев. Раз уж он весь этот сюжет использовал в Сирене - значит он воспринимал историю Джеймса, как свою личную интеллектуальную собственность.

Ну а потом после его ухода сценарий уже общими усилиями додумывали Оваку, Муракоши, Сато и Ито. Вот они видимо придумывали историю Анжелы, Лоры, Эдди, идею с ПХ и т.п.

Блауштейн ещё фамилии персонажей помогал придумывать, насколько я помню.

Цитата
Если идеи вбрасывались несколькими разработчиками сразу, понятно, откуда столько противоречий в твитах Ито, касающихся глубинных смыслов. Он еще вроде отрицал, что Джеймс пересекается с "мирами" других персонажей, вроде той же Анжелы.


Ито был в первую очередь дизайнером монстров - в сюжетах он слабо разбирается.

Особенно когда речь заходит про СХ1 или СХ3 - там вообще ппц. Он даже не может вспомнить, что Далия сделала с Алессой в СХ1.



Вообще конечно спрашивать дизайнеров или композиторов про сценарий - это не очень хорошая идея. Надо понимать, что у всех своя зона ответственности.

3885. .   (06.02.2022 04:06)
ЦитатаЕсли говорить конкретно про ПеКа - то около 670.
Много, ты покупаешь и игры которые были на приставках?
Ответ:
Цитата
ты покупаешь и игры которые были на приставках?


Мультиплатформенные игры я покупаю по второму кругу на ПК только в том случае, если у ПК-версии есть какой-то существенный дополнительный контент (новые сюжетные сцены, новые концовки).

Пример:

Вот SH4 на PS2 и SH4 на PC ничем не отличаются. Поэтому пекашная версия СХ4 мне не нужна.

А вот у Картагры пекашная и консольная версии ощутимо отличаются друг от друга. Поэтому Картагру я купила и в версии для ПК, и в версии для PS2.

3884. siarmortal   (06.02.2022 02:35)
Привет, СП.
Я снова с вопросами по СХ.
В SH KOSHIKI GUIDEBOOK Тояма пишет:
Цитата
Norman Young was once involved in low-level drug trafficking together with Kaufmann, but washed
his hands of it completely because the risk was too great.  He had nothing to do with the cult, and it
seems that he had heard rumors that Kaufmann had recently done things that were disquieting.
From details such as the fact that he was asked to transport food to the motel, it can be surmised
that he might have been a henchman of sorts for Kaufmann.  In any case, Norman Young is not
someone who is particularly relevant to the events of Silent Hill.

И тут я не понял: Норман - это ведь владелец мотеля. А еду туда должен был приносить хозяин Indian Runner. Это выше неправильный перевод или Тояма ошибся или я чего-то не понимаю?

И ещё вопрос: почему в кошельке Нормана (который Гарри принимает за кошелек Кофманна) код от IR? Почему у владельца IR есть код от мотеля - я понимаю. А почему у Нормана есть код от IR - не понимаю.

И вот ещё: у тебя в ПА написано:
Цитата
...потом готовый продукт из IR забирала Далия, переправляла в культ, где уже члены религиозной организации распространяли PTV среди туристов

Однако, в KOSHIKI GUIDEBOOK написано:

Цитата
despite the fact that the religious cult to which Dahlia belongs is a secret society, they have come to possess
the sort of structure and organizational capability that allows them to manufacture narcotics beyond
the reach of police surveillance.  White Claudia, which is refined into the extremely powerful drug
PTV, is transferred out of the cult and sold chiefly to tourists by Kaufmann.

То есть всё наоборот - культ производил, а Кофманн продавал.

ps. Муракоши в ролике про Гоствайрд - это пушка. Меня чуть удар не хватил.
Ответ:
Цитата
Муракоши в ролике про Гоствайрд - это пушка. Меня чуть удар не хватил.


Угу, я тоже офигела. Совершенно случайно его заметила.

Цитата
И тут я не понял: Норман - это ведь владелец мотеля. А еду туда должен был приносить хозяин Indian Runner. Это выше неправильный перевод или Тояма ошибся или я чего-то не понимаю?


Да, владелец мотеля - Норман.

Скорее всего в тексте имелось в виду, что Норман должен был "организовать" доставку еды. А не то, что он прям сам бегал и еду носил.

Вот он и организовал - в СХ1 была записка от Нормана для доставщика еды. Что-то в духе "приноси каждый день в такой-то номер столько-то хлеба и столько-то колбасы. Норман Янг".

Цитата
И ещё вопрос: почему в кошельке Нормана (который Гарри принимает за кошелек Кофманна) код от IR? Почему у владельца IR есть код от мотеля - я понимаю. А почему у Нормана есть код от IR - не понимаю.


А с чего ты взял, что это кошелек Нормана?

Кошелек выпадает из Кауфмана во время возьни с монстром. А код от IR у Кауфмана есть, потому что там хранится его заначка PTV.

Цитата
То есть всё наоборот - культ производил, а Кофманн продавал.


Ну это как-то странно.

С точки зрения логики производить PTV должен был Кауфман, т.к. он связан с медициной.
А распространять должен был культ, т.к. у них тайная сеть культистов в городе.

В СХ1, кстати, был такой диалог:
Гарри рассказывает Сибил про Далию и её религиозные заморочки. А Сибил ему вдруг отвечает, что скорее всего Далия - наркоманка и такие личности в городе вещества продают. То есть в самой игре намекалось, что распространением занимаются культисты.

Но в принципе в плане сюжета это несущественно, кто там продажей занимался.

3883. .   (06.02.2022 00:13)
В твоем музее ПК игр много?
Ответ: Если говорить конкретно про ПеКа - то около 670.

Если брать все компьютеры в целом (включая всякую дичь типа PC98, PC88, MSX, Amiga и т.п.) - то около 800.

3882. 101q   (04.02.2022 19:41)
Цитата
Я, кстати, все Фатал Фреймы не считаю очень страшными играми

Мне довелось познакомиться с этой серией (любимой, кстати) в уже взрослом возрасте почти 15 лет спустя после релиза. Очень страшно было, пришлось отложить. И в итоге мне понадобилось перепроходить на эмуляторе, чтобы за счёт сейвов взять себя в руки и пройти.
А вот в СХ1, 2, 3 довелось играть в подростковое время, когда был вообще очень маленький игровой опыт и почти полное отсутствие опыта в ужастиках. Во вторую тогда было легче всего, потому что не особо страшно, скорее интересно, артхаус такой. СХ1 воспринималась гораздо страшнее.
RoR и Demento были в принципе не страшные для меня... А вот Clock Tower 1 и 2 проходились позже всего, и тоже было очень страшно, несмотря на 2d и узнаваемые отсылке к классике Ардженто.
Но, честно говоря, нужно признаться, что мне в принципе страшно играть в хорроры. Даже Remothered Tormented Fathers мне было очень непросто играть на релизе.
Ответ:
Цитата
Мне довелось познакомиться с этой серией (любимой, кстати) в уже взрослом возрасте почти 15 лет спустя после релиза. Очень страшно было, пришлось отложить. И в итоге мне понадобилось перепроходить на эмуляторе, чтобы за счёт сейвов взять себя в руки и пройти.


С серией Fatal Frame я чисто случайно познакомилась в конце 2003-го года. Я тогда приехала на Савёловский рынок и разговорилась с одним продавцом про SH3 - мы с ним стали обсуждать, какой в СХ3 супер-реалистичный дизайн персонажей.

И он мне вдруг говорит, что им в палатку недавно завезли ещё один японский ужасник, где героини тоже очень круто выглядят. И даёт мне диск с Fatal Frame 2. Ну я поглядела скрины, мне понравилось - и я купила игру. Помню, пиратский диск тогда 200 рублей стоил.

Ну и действительно игра тогда графически очень впечатляла.

Когда я проходила FF2, меня там прям поразило, какой в игре реалистичный ЛЕС. Я такого леса ещё никогда в играх не видела. И мне нравилось ходить по вот этой маленькой лесной секции и представлять, будто я в реальном лесу. Ещё заброшенная деревня очень реалистичная была - опять же, я такого сеттинга в играх ещё не встречала (Сирены тогда ещё не было).

Но при этом я вот не могу сказать, что Fatal Frame 2 был каким-то очень страшным. Он был скорее как "мрачная печальная сказка". Вот как-то в таком ключе игра воспринималась.

Ещё, кстати, FF2 мне показался довольно романтичной игрой. Там очень милые моменты, когда ходишь по деревне вместе с лоличкой или остаёшься с ней наедине в каком-нибудь уютном заброшенном подвальчике. Ещё можно было устраивать фотосессии и ловить панцушоты.

Это конечно был уникальный образец смеси survival horror'а и романтического лоликона

Цитата
RoR и Demento были в принципе не страшные для меня...


Rule of Rose проходила в 2006-м. Он был совсем не страшный. Но интересный.

Haunting Ground - то ли в 2005, то ли в 2006-м. Вот он был достаточно напряжённым - система пряток и убегушек от маньяков там хорошо работала.

3881. Алексей [roc_lobsta]  (04.02.2022 14:42)
Цитата
Это нам так кажется, потому что мы познакомились с этими играми вовремя.
Я прошел Silent Hill в 2012, а Fatal Frame в 2019.
Ответ:
Цитата
Я прошел Silent Hill в 2012


Ну окей, давай сверим ощущения.

Вот когда я проходила СХ1 в 1999-м - игра была СУПЕР-СТРАШНОЙ. Настолько, что мне даже примерно каждые 40 минут приходилось делать перекуры. Она слишком сильно давила атмосферой.

И это при том, что СХ1 для меня был совсем не первым хоррором. К тому времени я уже прошла Clock Tower (тот, который 1996-го года), Resident Evil 2, Parasite Eve 1, SplatterHouse 3, The Immortal и еще несколько ужастиков.

Вот тебе в 2012-м надо было делать перерывы при игре из-за чрезмерной страшности? Сомневаюсь.

А ведь с 2012-го года сейчас ещё 10 лет прошло. И теперь СХ1 уже кажется людям менее страшным, чем тебе тогда.

Цитата
Fatal Frame в 2019


Первый Fatal Frame я проходила где-то в 2004-м году. И честно говоря, он мне не показался особо страшным (хотя я его проходила по всем правилам и играла только вечером\ночью).

Нельзя сказать, что он был совсем не страшным - но по уровню страшности он сильно не дотягивал до СХ1 или Сирены.

Я, кстати, все Фатал Фреймы не считаю очень страшными играми. Они вот именно в первую очередь "мрачно-депрессивные" - за это их и люблю.

3880. yaroWHATyaroWHEREyaaaaarooooooo   (04.02.2022 13:43)
чёто мы застопорились на этом вопросе, ребята)
я вот вообще в хорроры не ради пугания всегда шел. те же сайленты как психологические драмы в первую очередь.
а хоррор аспект больше привлекает как сеттинг/арт-дирекшн. Хотя и не спорю, жутко бывало в разных играх, до сердцебиения адреналинового и тд. Но скорее как бонус.
Ответ: Аналогично. Я в первую очередь в хорроры играю ради крутых сценариев и всякого мрачно-депрессивного артхауса.

Поэтому мне, например, Serial Experiments LAIN нравится гораздо больше, чем всякие ужастики-со-скримерами из Стима (которые в основном заточены чисто на пугалочки).

Но к сожалению, это непопулярный подход в России.

У большинства людей всё просто: "если игра не пугает - значит она говно".

3879. Алексей [roc_lobsta]  (04.02.2022 12:34)
Канаэ, возраст игры никак не влияет на ее способность пугать.
Первый СХ до сих пор дьявольски жуткий и давящий на мозг. Fatal Frame первая — страшная, слов нет.
Ответ:
Цитата
Канаэ, возраст игры никак не влияет на ее способность пугать.


Ну как же не влияет?

Вот от людей, которые играли в Castlevania в 80-х годах я часто встречаю отзывы, что игра была очень страшной и некоторым даже кошмары после неё снились. Тебе сейчас будут сниться кошмары после Castlevania? Навряд ли.

Влияние возраста на "страшность" игр - это по-моему прям совсем очевидный факт.

Цитата
Первый СХ до сих пор дьявольски жуткий и давящий на мозг. Fatal Frame первая — страшная, слов нет.


Это нам так кажется, потому что мы познакомились с этими играми вовремя.

А для людей, которые впервые знакомятся с СХ1 только сейчас, игра в лучшем случае воспринимается как "классика с крутым сценарием, но уже не особо страшная", а в худшем - как "какое-то убогое говно мамонта".

Сейчас вообще в рунете можно встретить довольно много негатива по СХ1. Особенно на тех площадках, где сидит много школоты\студентоты.

Поэтому я всегда говорю людям: "если вам какая-то ретро игра кажется не страшной - это не значит, что она говно. Это значит, что вы её прослоупочили. Учитесь оценивать страшность игр ретроспективно и читайте отзывы тех, кто успел пройти эти игры вовремя".

3878. .   (04.02.2022 10:44)
Что скажешь по tokyo? Мне не очень.
Ответ: По геймплею, сеттингу, визуальному стилю и дизайнам монстров мне в принципе всё нравится.

Мои главные сомнения - по поводу сценария. Потому что в трейлерах я не вижу интересных персонажей и интересных сюжетных сцен.

Но раз уж в проекте участвует Муракоши и он даже похвалил сюжет - то наверняка там будут какие-то интересные сюрпризы.

3877. .   (04.02.2022 01:40)
Ответ: ААААААААААААААААааааааАААААааааААаа!!!!!
На 11-й минуте тот самый японец, который 18 лет назад к лолькам в Эшфилде приставал!

3876. Brother of mercy [Scaryface]  (03.02.2022 22:30)
Слушай, ну вот я в Сирену играл как раз году примерно в 2006-2007, именно после твоих рекомендаций. Я ожидал именно проекта в духе первой части СХ, хотел снова часами гулять по локациям, изучать лор, наблюдать за местной живностью и тд. Но Сирена дала абсолютно другой экспириенс - псевдо открытого мира нет, вместо него странная система с множеством персонажей и неоднократными посещениями одних и тех же локаций, дико замороченные условия для прогресса по истории, азиатская специфика и прочее.

При всем при этом - это игра безусловно развитие идей СХ со смелыми и оригинальными решениями, ничего подобного сайтджеку я до сих пор нигде не видел, стелс и неубиваемые враги на то время тоже были настоящим прорывом, особенно после дикой популярности RE4).Жуть и атмосферность такая что даже днем мурашки по коже бегали, школа- адский ад просто.

Как результат - я до сих пор не понимаю нравится мне Сирена или нет....
Ответ:
Цитата
Я ожидал именно проекта в духе первой части СХ, хотел снова часами гулять по локациям, изучать лор, наблюдать за местной живностью и тд. Но Сирена дала абсолютно другой экспириенс - псевдо открытого мира нет, вместо него странная система с множеством персонажей и неоднократными посещениями одних и тех же локаций, дико замороченные условия для прогресса по истории, азиатская специфика и прочее.


Мысленно представим себе такую версию СХ1, в которой можно играть не только за Гарри - но и за Кауфмана, Сибил, Шерил, и т.п. Как такая версия будет выглядеть? В точности, как Сирена.

Помню, когда я проходила СХ1 в 1999-м году - у меня как раз были мысли в духе "вот здорово было бы, если бы можно было играть за разных персов". И в этом смысле Тояма в Сирене полностью выполнил мои пожелания smile

Что касается псевдо-открытого мира - то вот про "псевдо" верно подмечено. По-настоящему открытого мира в СХ1 никогда не было. Игра была очень чётко разделена на сегменты. Даже количество этих отдельных сегментов в СХ1 можно легко посчитать. Просто теперь это разделение стало более "официальным" (потому что теперь несколько персонажей). Но какой-то реальной разницы тут нет.

Повторное посещение локаций было и в СХ1. Туманная\ночная\кошмарная версия. Примерно также это работает и в Сирене: за одного персонажа мы проходим "туманную" версию локации днём, за другого персонажа - "ночную версию", и потом под конец за третьего - "кошмарную версию" той же самой локации (когда деревня уже превращается в "гнездо шибито").

Замороченные условия для прогресса тоже присутствовали в СХ1 - загадка с пианино, ALERT и т.п. У меня кстати в этом смысле Сирена вызвала гораздо меньше проблем, чем СХ1 (вот в СХ на загадке с пианино я реально в своё время застряла. А условия для концовок были просто абсолютно адские).

Единственное, чего действительно в СХ1 не было - это азиатская специфика. Но если бы Тояма опять сделал игру про американский городок - то это был бы просто 200% клон СХ1. На него бы Конами в суд подали.

Цитата
Жуть и атмосферность такая что даже днем мурашки по коже бегали, школа- адский ад просто.


Да. Сирена в 2000-х была РЕАЛЬНО ОЧЕНЬ СТРАШНОЙ игрой.

Поэтому мне вот печально видеть, что теперь школьники и слоупоки бегают по рунету с постами типа "ууу, Сирена совсем не страшная, Тояма лох". Сами же прослоупочили игру, а разработчик теперь у них виноват sad