|
 |
Forbidden-Siren.ru Болталка: мини-форум о хоррор-играх
1897.
ярояроярояроярояро
(24.02.2019 22:44)
Цитата Стиме уже всё без разбора принимают. отвратительный мусор - принимают. а там где могут счесть за "перебор с лолями" - по разному. там от разрабов если полуркать есть истории как не пускали, заставляли что-то убирать и тд (причем после того как "пустили всех якобы"). алсо про лолей сейчас глобальная тема, даже в united nations или как ее пытаются наворотить. в итоге жаль когда это касается реальной годноты (типа душевных хоррор вн), а не рандомного шлака
Ответ: Ну, лоли - дело поправимое. В крайнем случае можно убрать какую-нибудь H-сцену или немного "состарить" персонажа.
Главное, чтобы в игре ничего плохого не было про китайское правительство. А то хана разрабам :3
|
1896.
ярояроярояроярояро
(23.02.2019 18:02)
|
1895.
Зак
(23.02.2019 00:12)
Цитата Или игра всё же ближе по духу к "интерактивным домикам с привидениями"? Прошёл часа за два-три. Поначалу кажется, что история сведётся к типичному "сказ о том, как непутевый отец просрал свою семью и раскаивается в флешбеках", и в принципе, так оно и есть. Долго раскручивается, но обрывки сюжета подают грамотно и мозаично. Чувствуешь, как складываешь аккуратно пазл. Ну и ближе к финалу всё же пробирает. Detention в плане сюжета и оригинальности всё же кажется на ступеньку выше, но это уже мое личное мнение. Не самый оригинальный представитель жанра, но однозначно лучше большинства поделок "ДОМИК С ПРЫВЫДЕНИЯМИ". Самое главное, что ребята развиваются. Первая игра была простеньким 2D-квестом, теперь полноценная 3D ходилка с качественной проработкой деталей и очень неплохими песенками в саундтреке. Надеюсь, эти тайваньцы найдут баблишки для полноценного проекта, и смогут его достойно реализовать. В любом случае, советую в свободное время приглянуться к этим двум играм. Проходятся часа за два-три, а впечатления могут оставить больше, чем большинство инди-проектов.
Ответ: Цитата Надеюсь, эти тайваньцы найдут баблишки для полноценного проекта, и смогут его достойно реализовать. В треде на ресетере пишут, что из-за пасхалки про Си Цзиньпиня китайский издатель расторг с ними контракт и вдобавок обещает подать в суд - так что теперь они вообще могут разориться 
|
1894.
Ярояро
(22.02.2019 00:44)
Нет в кнс ничего не меняли, там высказали опасение что если кнс пропустили то картагре не дали ход тк там довольно непредсказуемая политика приема %%%)
|
1893.
ярояроярояряояр
(21.02.2019 21:16)
ну все решили что они пытались добавить, а потом после этой свистопляски с censorship (?) не смогли энивей мне тут кстати сказали что плюшки пс2 версии могут навсегда остаться в пс2 версии? тк права были у издателя, а он сдох
Ответ: Цитата ну все решили что они пытались добавить, а потом после этой свистопляски с censorship (?) не смогли Разве в стим-версии KnS что-то зацензурили? Цитата энивей мне тут кстати сказали что плюшки пс2 версии могут навсегда остаться в пс2 версии? тк права были у издателя, а он сдох Дело скорее всего не в копирайтах. А в том, что этим просто некому заниматься. Например, у пека-версии Картагры в Японии тоже были плюшки - сценарии-прологи. Ничто не мешало западным издателям их перевести и вставить в английскую версию. Но никто ничего не сделал. Был ещё фан-диск со сценарием-эпилогом. Ничто не мешало издателям этот сценарий перевести. Но тоже поленились. Нелогично при таком раскладе надеяться, что локализаторы ВНЕЗАПНО займутся переводом и портированием ПС2-версии. Это ж целая тонна работы.
|
1892.
ярояроярояряояр
(21.02.2019 17:59)
пишут что картагру почти добавили в стим, но не добавили (в стимдб.инфо ошметки остались)
Ответ: Ну, если KnS добавили в стим - то и Картагру скорее всего добавят.
|
1891.
ярояроярояряояр
(21.02.2019 17:40)
Ответ: Я знаю, что СХ3 изначально задумывался не как сиквел СХ1, а как отдельная история (об этом разрабы говорили еще в 2003 или в 2004 году).
Но про рельсовый шутер впервые слышу. Я могу допустить, что игру могли делать с видом от первого лица, но вот про "рельсовый" формат - это уже звучит как-то слишком бредово.
Возможно, Ито просто путает понятия "Rail Shooter" и "First Person Shooter"?
|
1890.
Зак
(20.02.2019 18:24)
Цитата Я так понимаю, концепция там тоже похожая? Судя по первым тридцати минутам - симулятор ходьбы. Но этот факт вытягивается необычным сеттингом - вместо "ОЧЕРЕДНОГО ПРОКЛЯТОГО ДОМА В ШТАТЕ МЭН" - китайская квартирка а-ля хрущевка. Причем, по ней мы путешествуем с интервалами в несколько лет, пока герой вспоминает свою семейную жизнь. Всякие китайские тонкости тоже довольно интересны, всё же, страна с огромным культурным пластом. Ну, а пугают пусть и стереотипно, но качественно. Первый скример натурально заставил вздрогнуть и выругаться, не вызывая попкорноовой тошноты. И традиционные для хорроров манекены, выполненные в стиле китайских кукол, тоже любопытны.
Ответ: Вижу, что в официальном описании разрабы пишут, что это "сюжетная" игра. Поэтому вопрос - как там со сценарием? Есть ли персонажи, диалоги, записки и т.п.?
Или игра всё же ближе по духу к "интерактивным домикам с привидениями"?
|
1889.
Зак
(19.02.2019 20:26)
Ответ: Вот, кстати, трейлеры Devotion во многом напоминают "квартирные" сегменты с видом от первого лица из SH4.
Я так понимаю, концепция там тоже похожая?
|
1888.
Зак
(19.02.2019 20:19)
Цитата А потом ещё игра делала такой финт ушами:
Входишь в коридор без врагов, слышишь звон радио - и думаешь: "ааа, наверное опять на безобидных теней реагирует". А там ВНЕЗАПНО сидит невидимый монстр, который вполне может убить Гарри. Кстати да, таких фишек после первой части не хватало.
|
1887.
ярояроярояряояр
(19.02.2019 13:40)
в штыки последнее время большинство околосх разговоров воспринимаю, особенно когда вижу что ДО СИХ ПОР не считают сх4 за человека, так сказать
Ответ: Я тоже не понимаю хейтинга в сторону СХ4. Причём, это какая-то чисто американская фишка. В Японии и в России СХ4 всегда считался хорошей игрой. Олсо, американские хейтеры скорее всего и стали причиной, почему Конами решило расформировать Team Silent и передать серию гайдзинам-аутсорсерам 
|
1886.
Зак
(18.02.2019 18:20)
Во второй части могу вспомнить момент в начале апартаментов, когда после крика, в полной тишине идёшь по коридору и с нарастающим шумом радио замечаешь Пирамидку за решёткой. Вот это был действительно волнующий момент. Плюс, довольно раздражающий момент есть в тюрьме, в секции, где в камере бродит невидимый "РИЧУАЛ РИЧУАЛ". Вот там шипение радио в относительной тишине тоже напрягает, вкупе с топотом этого РИЧУАЛА. В целом, по обрывкам воспоминаний СХ2 всё же потише третьей части, где скрежет/лязг/вой/утробное пение довольно часто прерывают тихие секции.
Ответ: Цитата Плюс, довольно раздражающий момент есть в тюрьме, в секции, где в камере бродит невидимый "РИЧУАЛ РИЧУАЛ". Вот там шипение радио в относительной тишине тоже напрягает, вкупе с топотом этого РИЧУАЛА. В СХ1 эта идея была лучше встроена в игровой процесс. Там по некоторым локациям ходили дети-тени, на которых реагировало радио. Входишь в комнату, слышишь звук радио - и не можешь понять: где же затаился монстр? Осматриваешь настороже каждый угол - и в итоге понимаешь, что радио реагировало на тень ребёнка. А потом ещё игра делала такой финт ушами: Входишь в коридор без врагов, слышишь звон радио - и думаешь: "ааа, наверное опять на безобидных теней реагирует". А там ВНЕЗАПНО сидит невидимый монстр, который вполне может убить Гарри.
|
1885.
Ярояро
(18.02.2019 02:57)
Ответ: Почему странное?
В СХ1 радио действительно играло наиболее важную роль. Это было обусловлено несколькими причинами:
1) На открытых местностях обитали очень быстрые враги, которые могли ВНЕЗАПНО атаковать с любой стороны (птеродактили, собаки, ромперы). Только благодаря радио можно было понять, что кто-то к тебе приближается.
2) В закрытых помещениях фиксированная камера чаще всего была поставлена таким образом, что врагов сначала не видно. Опять же, в таких ситуациях радио сильно помогало.
3) Плюс ближе к концу игры появлялись всякие сюрпризы типа врагов на потолке и невидимых монстров.
4) При этом игра была достаточно сложная и даже пара ударов могла отцапать много здоровья. Из-за этого приходилось постоянно быть настороже.
В СХ2 первый, третий и четвёртый пункты не соблюдаются. Уровень сложности низкий, враги чрезвычайно медленные, погибнуть фактически невозможно. Поэтому от радио там мало пользы.
В СХ3 почти нет открытых пространств. А в закрытых комнатах камера обычно даёт "удобные" ракурсы, где врагов сразу видно. Невидимых врагов нет. Так что во всей игре можно насчитать лишь 2-3 ситуации, где от радио есть какой-то толк.
В СХ4 радио убрали.
Так что чувак в принципе правильно написал.
|
1884.
ярояроярояроярояро
(10.02.2019 23:28)
Cineris Somnia сначала показалась вялым вокингсимом, потом втянулся и проникся. И вправду, вещь весьма милой оказалось, если не чужды переживания горьким историям персонажей. По манере повествования и артдирекшну вполне так сайлентхилльно вышло, а (наверное самая сильная глава) тут еще получилась
|
1883.
101q
(03.02.2019 21:07)
Цитата Feel the Difference Я изредка просматриваю ремейки игр с PC-98 на винду, и каждый раз плачу кровавыми слезами. Что примечательно, зачастую более поздние ремейки выглядят даже хуже ранних по графике. Не понимаю такого неправильного волшебства.
|
|
 |