На самом деле Final Fantasy, Castlevania, Scooby-Doo и Clock Tower совершенно не при чём. Тут надо знать матчасть и понимать историю развития японских хорроров. The Note полностью базировался на классическом хорроре Laplace no Ma
Правильно, это была обманка!~ Sunfoft только издатели по большей части.~ =^_^=
Цитата
А вот, к слову, и сам экспонат
Lookin' good, Joker, I mean, The Note!~ *_*
Цитата
Сначала прочитала как "Закусим?"
Ah gee, но закусывать любит Сая, а ещё Райз из Токийского Повара в большом количестве. ^___^\/ А Ленка не лыком шита оказалась. Подколола дядю покрутив БД с input lag'ом, а потом стала кривляться, в облаках витать, потягушки делать, и тут нате вам ты светлячок!ты хороший! процитировала Snatcher Кодзимы-сана. @_@ Хотя для двенадцатилетней девчушки она в оригинале звучит как-то вяло. Чего не скажешь про её психолога, у неё правда приятный голосок.
Ответ:
Цитата
Ah gee, но закусывать любит Сая
Это да, тут не поспоришь.
*кусь-кусь*
2673.ярояроярояряояр(14.01.2021 16:22)
гуро-скандальчики https://dtf.ru/cinema....csetyah вот все эти кэнсел келчер последних лет мне все больше напоминают повести Рэя Бредбери. Как мужика расстреляли за "убийство" vr-копии жены, и прочий фаренгейт...
Ответ: Какого-то американского актёра отстранили от роли в каком-то фильме? Ух, как актуально.
Может лучше обратить внимание, что у нас тут в России каждый день обычных людей пачками увозят по всевозможным нелепым статьям за "мыслепреступления"? Безо всякого кэнсел калчура.
Но нет, давайте лучше подумаем о несчастных американских актёрах-миллионерах.
2672..(14.01.2021 13:35)
Перестановки в Тихом Холме: как менялась Silent Hill 2 и что было вырезано за время разработки.
Зато в юности Пирамида целых 10 версий Плот Анализа выдала за два года Кстати, а реально, их 10 было?) Помню в инете ради интереса находил первую или вторую, а уже на всяких Хоумтаунах и СХ.ру вы выкладывали 8-ую ну и десятую.
Ответ:
Цитата
Кстати, а реально, их 10 было?)
На самом деле их чуть больше было. Потому что публиковались ещё всякие промежуточные версии СХПА типа "6.1", "8.1" и т.п.
Плюс были ещё большие дополнительные гайды из серии "Наблюдения и интересности" по SH1, SH2 и SH3.
Fun Fact: Также был прототип гайда "Наблюдения и интересности по Silent Hill 4". Он существовал в виде тетрадки, в которой я записывала всякие интересные и символичные моменты из игры. Там что-то около 200 пунктов набиралось. Но у меня в итоге так и не дошли руки это всё перепечатать на комп *слоупок.jpg*
2670.ярояроярояряояр(14.01.2021 01:32)
я тоже слоупок! обещал давно досканить книжку второй сирены, забросил после 20-30 страниц. кто бы меня подпинывал
традиционно надеемся на новые пополнения в разделе "музей" в этом году
Ответ: Угу. Я себе периодически говорю "ну уж в этом-то месяце точно надо музей обновить!" - а воз и ныне там.
Вообще я страшный слоупок, когда дело касается каких-либо обновлений.
Например, третья часть прохождения "Garage" у меня до сих пор не доделана. Хотя я ещё 27 октября говорила, что третью часть "опубликую через несколько дней". В итоге эти "несколько дней" тянутся уже несколько месяцев, лол (хотя там работы реально осталось на 3 или 4 часа максимум).
А обзор игры The Immortal я вообще года полтора писала. Помню, я начала его писать ещё в 2010м - а доделала и опубликовала только в 2012-м.
А ещё в игре не так уж и много интересных загадок, не считая загадку с часами в духе RE3 или того же Alone in the Dark The New Nightmare со статуей совы и загадку с буквами в замке. Были, правда, две комнаты, одна из которых усеяна покачивающимися лезвиями, напомнившими мне о Die by the Sword и RE4, а вот другая вызвала краткие «вьетнамские флэшбеки» в виде шаров с шипами на цепях, напомнившими мне PC-версию Shrek 2, где на уровнях с побегом из тюрьмы за Осла и Шрека на последней карте был блинный спуск над которым как раз подобные шары и раскачивались. Не получалось в нулевых проходить ту карту как следует - стоило только прыгнуть вниз и всё, шар уже превратил персонажа в пыль, но спустя N-ое количество попыток получилось. @_@ Увы, но концовка у игры, судя по всему, всегда одна, т.е. не ждите чего-то в духе различных вариантов окончаний из RE1; всего скорей, неважно, спасёте вы всех подростков, нескольких или никого, после посещения финального самого верхнего этажа вы затем проделаете обратный путь к первой комнате в замке, после чего будет финальная битва с Некромедой (единственный босс за всю игру(!)) и ролик с событиями, описанными мною выше. Никакого итогового рейтинга, никаких бонусных картинок за успешное выполнение задания или нет, только последний намёк на то, что все события в игре могли быть просто сном, но это сказка, это сон, это сон????
Спойлерная часть обзора The Note, содержит мои впечатления от игры и крайне не рекомендуется к прочтению, чтобы не испортить впечатление вам.~
К сожалению, главный герой игры Акира и его помощница Анджела совсем не раскрыты как персонажи. Они, скорее, двигатели, которыми игрок управляет по ходу прохождения для того, чтобы увидеть очередной ролик с их коротенькими диалогами между собой или ключевые диалоги с другими персонажами, коих тут всего ничего. Лишь основные боссы игры в виде духов под названием Некромеда, Гипнос и Танатос и священник Пауло, который желает отомстить этой троице под предлогом того, что они якобы убили его жену. Дизайн духов, однако, необычный; по крайней мере, я могу сказать, что Гипнос тут не похож на себя из Persona 1 и 3, он тут какой-то клоун, битва с которым сурово заскриптована. А Танатос уж точно не похож на себя не только из Persona 1 и 3, но и из God of War Ghost of Sparta, тут он какой-то Arakune из файтингов BlazBlue, но самый облом в том, что мы с ним вообще ни разу не будем контактировать. Хотя нет, будем, но под конец игры, когда его за кадром выпилит всё тот же Пауло. Игра в какой-то степени незаметно подаёт намёки на то, что Пауло является четвёртым духом, и почему-то тоже отвечает за сны, как Гипнос. Может ли он быть его двойником или второй личностью, которая оказалась доброй и (как внезапно стало отдавать ранними набросками DMC1) тоже пошла против своих, соглашаясь под конец остаться в проклятом замке и прося героев сжечь особняк для того, чтобы запечатать вход в потусторонний мир. Хотя вряд ли у него где-то в мире живых осталось по сынам-близнецам, mmhm.
Что интересно, в последних локациях замка будут часто встречаться декорации в виде масок злых духов, которые мне напомнили об антагонистах из игры Persona 2 Innocent Sin в лице Lady Scorpio, King Leo, Prince Taurus и Queen Aquarius. Дизайн замка, в котором обитают духи, внешне может и похож на Кастльванию, но по устройству всё же ближе к особняку Спенсера из RE1. Там не так много этажей, хотя локаций на них для изучения предостаточно, и тоже есть свой аналог подземелья в виде канализации, в которой даже есть похожие на Хантеров враги-амфибии, с которых можно выбить переливающуюся чешую для продажи в магазине(!) O_o На одном из этажей есть странная комната со Снэйками (как раз по одному на каждого), убив которых внезапно появляется Сфено, которая старшая из Горгон, которая совершает мгновенный Instant Kill ”окаменением” если вы не удосужитесь отвернуть свой взор в сторону или не используете конкретный ключевой предмет. Цель всего действия – получение ключа из её спальни для дальнейшего продвижения, хотя стоило только вежливо попросить отдать ключ. ^_^\/ Также есть усиленные враги Минотавры, которых внезапно можно уложить одним лишь ружьём и которые не разрежут вас пополам своими огромными топорами. Эх, где же был Кратос?..~
В плане спасения подростков: как только вы их находите в темницах замка, то Анджела автоматически покинет вашу партию с целью пребывания в комнате этажом выше для наблюдения за пленными, чтобы с ними ничего не случилось, и будет просить у вас масло для розжига. С этого момента Акира будет время от времени уведомлять игрока фразой “Масло в темнице скоро кончится”, т.е. вам предстоит возвращаться в ту комнату, чтобы поддерживать свет в темнице. Не уверен, насколько правильно сделана эта концепция, но если вы-таки вовремя не решитесь отправиться в темницу с маслом, то минимум один подросток погибнет. У меня он погиб, когда я после определённого скрипта решил сразу бежать в деревню для пополнения припасов и не сходил по пути в темницу. Как ни странно, но, всего раз залез в текстовое прохождение из-за возникших трудностей, выполнение первого условия отнюдь не сулит в успехе основной задачи; там потом ещё будут ситуации, которые тоже влияют на сохранение субъектов в целости. Очень странная тема со спасением Анджелы – после битвы с Гипносом Пауло скажет, что надо немедленно отправляться в Комнату Смерти на втором этаже особняка, раз её там держут и она может умереть. Но нате вам! Стоило мне туда добраться и открыть дверь полученным от священника ключом, как там ничего не было! Если это обманка с целью отвлечь внимание главных героев для того, чтобы поставить недостающую медаль в комнате с картинами духов, то это была дурацкая идея, потому что чего от них прятать? К слову, та комната чем-то напоминает второй этаж с портретами в Alone in the Dark The New Nightmare, но за похожее взаимодействие с картинами никаких плюшек вы не получите.
P.S. Whew, хоть и с опозданием, но теперь я наконец смогу начать играть в Serial Experiments Lain! Как говорится, “ну что, Ленусик? Затусим?~”
Отдельного упоминания стоит тот самый “гринд”, упомянутый в начале обзора. По мере продвижения в игре уничтожение монстров станет в какой-то степени необходимой задачей, поскольку первоначальный запас денег на покупку припасов со временем иссякнет, и добывать новые ресурсы можно будет только путём убийства монстров и исследования их трупов, с которых вы сможете получить такие предметы как старинные кольца, монеты и даже золотые зубы, которые потом можно будет продать в магазине. Это уже чем-то напоминает систему с продажей и покупкой предметов в играх типа Castlevania: Symphony of the Night, но в The Note это, скорее, ещё одна игровая условность, которая хоть и выглядит немного реалистично, но вынуждает возвращаться назад, как только у вас начнут заканчиваться патроны или лечилки, т.е., совершать так называемый backtracking. И отвертеться не получится, в особняке и далее эти предметы не запрятаны по шкафам или комодам, как в тех же RE, игроку стоит либо внимательно изучать территорию на предмет напрочь закрытых дверей и пустых комнат, в которых также могут быть только монстры и ничего более, либо пытаться обходить вражин стороной, если состояние здоровья позволяет. Карта в игре, кстати, тоже не очень удобная; она показывает только ваше текущее расположение на конкретном этаже, но прокручивать исследованные области и увидеть выделенные сюжетные места как в RE не получится. Особенно это касается второго: если вы играете не очень часто, то вам стоит внимательно слушать диалоги персонажей, чтобы запомнить названия мест, в которые вам предстоит попасть, потому что они никак не отмечаются на карте.
В целом, у ребят из Team Bughouse получился необычный эксперимент с интересными игровыми механиками, которые потом получат своё продолжение в других играх, однако в наше время в The Note захотят сыграть разве что ценители игр жанра Horror. Уж очень она устарела по современным стандартам, а более танковое управление и частое использование текстовых команд только отпугнёт новичков. Но стоит отдать ей должное, это необычный музейный экспонат.~
Ответ:
Цитата
Но стоит отдать ей должное, это необычный музейный экспонат.
Прошёл The Note, она же Koukai Sarena Katta Shuki: The Note на эмуляторе PS1. Узнал я о ней, когда посмотрел видеоролик на YouTube про забытые игры на PS1, среди которых были Countdown Vampires и Silverload. Её можно обозвать как Resident Evil от первого лица или Echo Night с возможностью дать нормальный отпор врагам, и в ней также есть толика “гринда”, который мог перекочевать из спин-оффных игр серии Final Fantasy, к которым относятся ребята из Sunsoft, имевшие дело с такими играми, как Flashback, Myst, Scooby-Doo Mystery и переиздания игр Clock Tower.
Завязка сюжета у игры довольно незамысловатая: протагониствместе со своей напарницей ищет пропавших подростков, которые потерялись в неком особняке во время поездки в Европу. Помимо изучения особняка с отстрелом монстров и решением загадок в игре также предстоит посещать магазин, в котором продаются припасы вроде патронов к ружью, спички, лечилки и антидот от яда, а также отдыхать в отеле. Не знаю, на что влияет эта опция, но порядок дня и ночи в игре условный; количество прошедших дней не влияет на то, скольких подростков нам удастся спасти, для этого есть иные игровые условия. Путешествие по особняку выполнено от первого лица с характерным морганием глаз протагониста, точнее, одного глаза “камеры”. Передвижение по локациям и взаимодействие с объектами очень похожи на будущий Echo Night с разницей в отсутствии точного прицела для наведения на предмет и обилия текстовых команд у обозреваемой игры (что явно отсылает на текстовые квесты восьмидесятых и квесты с глаголами девяностых) и возможностью иначе изменить тип управления при перемещении, но полным отсутствием какой-либо возможности обороняться от врагов у второй. Команды для исследования предметов или перезарядки ружья (которое, кстати, нельзя перезарядить даже в том случае, когда остаётся один патрон; придётся разрядить обойму до конца и только потом перезарядиться, чего не наблюдалось в том же оригинальном RE1, вышедшем почти на год раньше) можно назначить на боковые кнопки геймпада, но в таком случае вам придётся выбрать оптимальную комбинацию, чтобы в случае побега от монстров вовремя открыть дверь или пополнить здоровье во время нападения.
В игре имеется система освещения локаций путём зажигания спичками подсвечников, которая отдалённо напоминает оную из игры Amnesia: The Dark Descent с существенными различиями: в первой Амнезии приходилось зажигать свечи, в основном, для того, чтобы успокоить психику протагониста и снизить его “шкалу безумия”. В The Note это, по большей части, необязательная функция, играющая роль взаимодействия персонажа с основным местом действия, однако в ситуациях, когда надо отвлечь внимание некоторых монстров или персонаж не может взять ключевой предмет/нажать на кнопку из-за якобы плохой видимости в помещении (тогда как в зависимости от вручную настроенного уровня яркости перед каждой новой игровой сессией игроку, как правило, самому всё хорошо видно), приходится скрипя зубами терпеть игровые условности, коих тут много. Например, упомянутая ранее смена дня и ночи по сюжету используется только один раз (правда, она влияет на некоторые другие игровые особенности вроде постепенного затухания зажжённых подсвечников и возрождения убитых игроком монстров в ранее исследованных комнатах), но этот момент разработчики могли бы просто вшить в игровой скрипт и не заставлять игрока вспоминать, в какое конкретное время он должен явиться в определённую комнату. Также стоит немного поругать систему стрельбы: из-за отсутствия прицела попасть по большинству монстров не кажется сложным, но есть враги вроде змей и особенно летучие мыши, по которым абы как не попадёшь, и вы потратите не одну коробку патронов, пока не научитесь грамотно их отстреливать (хотя проще всего их обойти, но со Снэйками быстро такой фокус провернуть не получится ;ь). Похоже, что она в будущем могла перекочевать в игру Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth, где также было непросто стрелять из-за отсутствия прицела.
Ответ:
Цитата
в ней также есть толика “гринда”, который мог перекочевать из спин-оффных игр серии Final Fantasy, к которым относятся ребята из Sunsoft, имевшие дело с такими играми, как Flashback, Myst, Scooby-Doo Mystery и переиздания игр Clock Tower.
Цитата
Это уже чем-то напоминает систему с продажей и покупкой предметов в играх типа Castlevania: Symphony of the Night
На самом деле Final Fantasy, Castlevania, Scooby-Doo и Clock Tower совершенно не при чём.
Тут надо знать матчасть и понимать историю развития японских хорроров.
Разрабы The Note ОЧЕНЬ сильно вдохновлялись "Лапласом" - и взяли оттуда концепцию, весь сеттинг и большинство геймплейных идей (в том числе вид от первого лица, рпг-шный гринд, и покупку вещей).
Из игр, созданных на FPS Creator, до сих пор помню "ту самую" Умбру! В свое время, очень меня поразила. Ну и она по сути опередила на годы тенденции в инди-хоррорах. https://youtu.be/wHXSn0yAT7A Да, она всего минут на восемь, но... что-то в ней такое было. Что и я, и другие люди время от времени вспоминали. Кто-то даже по мотивам стал свое пилить.
Это не ей ли вдохновлялись ребята, запилившие трилогию Penumbra, а потом Amnesia и Soma?
2660.ярояроярояряояр(13.01.2021 16:06)
Из игр, созданных на FPS Creator, до сих пор помню "ту самую" Умбру! В свое время, очень меня поразила. Ну и она по сути опередила на годы тенденции в инди-хоррорах. https://youtu.be/wHXSn0yAT7A Да, она всего минут на восемь, но... что-то в ней такое было. Что и я, и другие люди время от времени вспоминали. Кто-то даже по мотивам стал свое пилить.