Forbidden SIREN

Alan Wake (Xbox360, PC) - обзор игры




Название: Alan Wake
Дата релиза: 14 мая 2010
Изначальная платформа: Xbox 360
Порты: PC (2012)
Разработчик: Remedy Entertainment

Некоторые игры разрабатываются по два года, некоторые - по три, особо затянувшиеся долгострои могут длиться по четыре года. Но финские разработчики из Remedy Entertainment решили побить все рекорды со своим амбициозным проектом "Alan Wake". За работу над игрой авторы взялись в далеком 2003-м году (сразу после релиза их предыдущего детища - Max Payne 2), и лишь спустя много лет - в 2010 году - Алан Вейк наконец-то увидел свет. На протяжении всего этого времени проект позиционировался как "психологический триллер" с сильным уклоном на атмосферу и историю, и чуть ли не как новая ступень развития "сюжетных" игр.

Завязка истории такова. Знаменитый писатель Алан Вейк приезжает со своей женой Элис в маленький курортный городок Bright Falls в надежде отдохнуть от мегаполисной суеты и избавиться от затянувшегося творческого кризиса. Но не тут-то было. По приезду в город у Алана начинается череда кошмаров - в одном из снов за ним охотятся странные существа, в другом - кто-то похищает Элис. После одного из таких кошмаров Алан приходит в себя, сидя в разбитой машине посреди леса. Произошла авария? Но Алан ничего не помнит. И Элис рядом нет. Это был лишь сон, или её действительно похитили? Пытаясь нащупать грань между сном и реальностью, писатель пробирается сквозь ночной лес - и тут он встречает странный феномен: людей, одержимых тьмой. Тьма защищает их от пуль, так что победить воинственных супостатов можно лишь с помощью фонарика. Также в процессе блужданий по лесу Алан начинает находить странные рукописи, предрекающие события из будущего. И на этих рукописях стоит его собственная подпись. Что всё это означает? Пытаясь разобраться в случившемся и найти пропавшую жену, Алану предстоит столкнуться со страшными тайнами, которые таит в себе тихий городок Брайт Фоллс.



Разобравшись с предисловиями, давайте взглянем на игровой процесс. С точки зрения геймплея Alan Wake является классическим шутером от третьего лица в стиле Макса Пейна. Но если в MP плохих парней можно было расстреливать без каких-либо прелюдий, то в AW формула успеха чуточку изменена: посветили фонариком на одержимого супостата -> развеяли защитное облако тьмы -> расстреляли бедолагу из шотгана. Также в игру добавлена регенерация здоровья: писака живуч как таракан и даже на уровне сложности "Hard" его раны залечиваются почти мгновенно - достаточно лишь несколько секунд постоять на месте, не попадаясь под удары врагов. Поэтому такого привычного для Макса Пейна понятия как "аптечки" в Алане Вейке не существует.

Сразу отмечу, что фанатам классического Survival Horror'а в Ремедиевском детище ловить нечего. Здесь нет чувства беззащитности, нет сильных врагов, нет жесткого ограничения припасов, нет стелс-элементов. Наоборот, игра делает большой упор на чистокровный экшн с безжалостным уничтожением всего, что движется. К примеру, за одно прохождение игрок может истребить порядка 1000 одержимых тьмой горожан - если задуматься, даже в Resident Evil 5 мы не видели таких масштабов холокоста местного населения. Привычный для хорроров дефицит аммуниции также ушел в прошлое - финские разработчики щедро дают игроку в 2-3 раза больше боеприпасов, чем реально нужно для борьбы с противниками. К слову, сами противники по сути представляют собой лишь мальчиков для битья. Они слабы, дохнут как мухи, и никто из них не умеет пользоваться огнестрельным оружием. Так что пока вы светите фонариком на супостата, не подпуская его вплотную - бояться нечего. И даже если вас ударили, раны быстро заживут. Таким образом более-менее опытный игрок сможет без особого труда пройти Alan Wake даже на высоком уровне сложности, ни разу за всю игру не почувствовав челленджа и реальной опасности. Головоломки в AW также отсутствуют. Точнее, в игре есть некоторые отдаленные подобия загадок в духе "посвети прожектором на ворота, чтобы открыть их" и "найди рубильник, чтобы включить электричество" - но они настолько примитивны, что назвать их головоломками язык не поворачивается.



Увы, фанаты зубодробительных экшнов тоже вряд ли будут в восторге от геймплея AW. Дело в том, что во всей игре предусмотрено лишь четыре типа оружия - револьвер, шотган (есть три типа шотганов, но они не особо различаются), сигнальный пистолет и световые гранаты. А врагов по сути только три типа - одержимые тьмой дровосеки (мы встречаем несколько их вариаций, но суть одна и та же - свети фонарем и не подпускай близко), летающие предметы-полтергейсты и птицы. Продолжительность игры - порядка 15 часов. Как вам перспектива на протяжении 15 часов истреблять три типа врагов четырьмя типами оружия в условиях тотального отсутствия челленджа? Не сахар, да. Возможно, когда-то десять лет назад такое однообразие и было приемлемо - но теперь оно скорее всего вызовет у любителей TPS'ов лишь скуку и глубокое недоумение.

Ну а ценителям нелинейных игр с большим открытым миром лучше поискать эту самую открытость и нелинейность где-нибудь в другом месте (например, в Deadly Premonition). Потому что геймплей Alan Wake - это движение по прямой линии от начала и до самого конца. Вся игра состоит из пробежек от одного чекпоинта к другому из точки "А" в точку "Б" по кишкообразным лесным "коридорам", в которых при всем желании невозможно свернуть не туда. В сюжетном плане игра тоже линейна: в AW предусмотрена лишь одна концовка, и что бы мы ни делали - никак повлиять на развитие истории нельзя.

Чтобы немного мотивировать игроков на исследование локаций, Remedy запрятали по игровому миру 100 листков с рукописями, 100 термосов с кофе и 30 сундуков с боеприпасами. Собирание всех этих вещей абсолютно опционально. Термосы с кофе ни на что не влияют кроме пары ачивментов. Листки с рукописями дают немного сюжетной информации - но для понимания сюжета они не критичны. В свою очередь, в поиске сундуков нет особой пользы - поскольку и без них игра дает нам больше аммуниции, чем нужно. В итоге во всех этих сундуках и термосах мало практической пользы, но зато они позволяют маленько отвлечься от монотонного истребления одержимых дровосеков и беготни от чекпоинта к чекпоинту.



Таким образом мы видим, что игровой процесс в Alan Wake получился, мягко говоря, на любителя. Remedy отказались от классических survival horror'ных наработок (экономия припасов, уклонение от битв, головоломки) в пользу TPS-экшна - но при этом умудрились сделать этот экшн жутко однообразным. А вкупе с низким уровнем сложности, линейностью и большой продолжительностью игры - геймплей быстро становится скучным и рутинным.

Но давайте не забывать, что Alan Wake - это в первую очередь "сюжетная" игра, верно? А такие игры довольно редко могут похвастаться действительно увлекательным геймплеем - в них основная ставка делается на интересный сюжет, оригинальность, смысловую нагрузку, яркие глубокие образы персонажей и атмосферу. Кому нужен какой-то там геймплей, когда игра может подарить нам незабываемые впечатления через совершенно другие методы?



И тут начинаются серьезные проблемы. Потому что на самом деле сюжет AW не так уж хорош, чтобы выдержать на своих плечах груз 15-часового линейного однообразия.

Во-первых, сценарий сконструирован из шаблонов, преимущественно понадерганных из другой хоррор-игры - Silent Hill. Писатель приезжает с родственником в маленький город, происходит авария, родственник пропадает, писатель идет на поиски родственника, встречает монстров, потом встречает девушку-полицейскую, которая будет помогать ему на протяжении игры... Звучит знакомо? И чем дальше в лес - тем больше дров. С каждой новой главой истории невольно замечаешь, что финский сценарист взял у своих японских предшественников почти всё, что только смог унести. Увы, углубление в эту тему грозит спойлерами - но если вы не боитесь спойлеров, то можете почитать перечень подозрительных сюжетных параллелей в конце обзора.

Во-вторых, сценарий AW страдает примерно от того же синдрома "одноразовых персонажей-пустышек", что и сценарий недавнего Downpour'а. Все второстепенные герои либо погибают после одного-двух диалогов, либо их молча вычеркивают из сюжета. Никакого раскрытия образов. Просто пушечное мясо. При этом в AW есть парочка интересных персонажей, которым стоило бы уделить побольше внимания - например доктор Эмиль Хартман или братья-рокеры - но, увы, они слишком быстро вылетают из истории.



В-третьих, сюжет Alan Wake - это типичная "история ради истории". Здесь нет какой-то значимой смысловой нагрузки, игра не предлагает задуматься над какими-либо жизненными проблемами. Просто очередная история про борьбу бобра с ослом, щедро политая жирным слоем пафоса.

В-четвертых, ближе к середине сюжет начинает сильно сдавать позиции. Если поначалу нас еще пытаются удивить какими-то сюжетными ходами и заинтриговать тайнами, то потом основная суть событий становится понятна и история окончательно уходит на второй план, уступая место побегушкам-пострелушкам с дровосеками.

Короче говоря, сценарий Alan Wake весьма далек от шедевральности. С одной стороны он вроде бы неплохо прописан (в том смысле, что нет логических нестыковок и сюжетных дыр) - но при этом он страдает от шаблонности, одноразовых персонажей, отсутствия смысловой нагрузки, да и вообще вся интрига в какой-то момент сходит на нет. На мой взгляд, единственный действительно интересный в плане сюжета момент за всю игру - это небольшой отрывочек в клинике доктора Хартмана. Там действительно финский сценарист сумел проявить креативность. Но всё остальное не вызывает ни особого интереса, ни эмоций.



Возможно, Alan Wake способен компенсировать геймплейные и сюжетные недостатки за счет атмосферы? Определенно, в игре есть атмосферные сцены. Например, кошмар в начале. Или убегание от смерча ближе к концу. Или сцена в квартире под конец - имхо довольно жутковатая. Но все эти сцены в сумме насчитывают от силы 20-30 минут за всю игру. И кроме этих трех коротких сцен, ничего более-менее страшного в ней нет. Есть некоторая атмосфера пребывания в темном лесу, но опять же она утопает в рутинном истреблении нежити. Если бы разработчики добавили в игру больше реальной опасности, безоружные сцены и stealth-элементы - это наверняка положительно отразилось бы на атмосфере. Но они этого не сделали. И в итоге мы имеем вооруженного до зубов писаку-терминатора, расстреливающего сотни дровосеков с топориками. Тут уж как-то не до страха.

Также стоит сказать пару слов о концовке - не с точки зрения сюжета, а с точки зрения её подачи и тех эмоций, которые она вызывает. А подается эта концовка весьма невзрачно. Сначала нам предлагают победить финального босса, по своей простоте побивающего все рекорды. Берем бесконечные патроны для сигнального пистолета, перепрыгиваем одну пропасть, стреляем три раза подряд в босса - и вуаля, бой окончен. Потом нам предлагают пройти через ряд примитивных загадок в духе "посвети фонариком на витающее в воздухе слово BRIDGE, чтобы появился мост через озеро". И после пары таких загадок показывают коротенькую пятиминутную сценку и 10+ минут титров. Нет чувства удовлетворения от превозмогания трудностей. Нет интересных, продуманных эпилогов. Нет эмоциональной насыщенности. Небольшой скомканный ролик и возможность полюбоваться на имена сотрудников Remedy - вот вся награда, которую мы получим за 10-15 часов рутинного умерщвления дровосеков. Всё это усиливает разочарование от игры.



Спрашивается - чем же занимались горячие финские парни на протяжении почти семи лет!? По всей видимости, прорабатывали графику. И впрямь, визуальное оформление игры выполнено отлично. Лесные пейзажи смотрятся очень красиво и проработаны до мелочей - видно, что Remedy вложили в них много труда. Правда, стоит отметить, что локациям Вейка не хватает разнообразия. На протяжении игры нам дадут немного побегать по городу, по шахтам, по заброшенной ферме - но более 80% игрового времени занимает блуждание по лесу. И этот лес, как бы прекрасно он ни был выполнен, все же начинает со временем приедаться. Также можно немного пожурить финнов за лицевую анимацию героев - она не шибко выразительна и оставляет желать лучшего. Ну да ладно, это мелочь.



Другим существенным плюсом является озвучка - все персонажи озвучены вполне убедительно и профессионально. Музыкальное оформление тоже выполнено на достойном уровне. Для финского композитора Петри Аланко работа над Alan Wake стала первым опытом написания видеоигровых саундтреков, но он не ударил в грязь лицом. Здесь есть и эпическая оркестровая музыка, и трогательные меланхоличные треки со скрипкой и пианино, и мрачные темы с элементами эмбиента. Но ради правды стоит отметить, что непосредственно в игре большую часть времени мы будем слышать лишь несколько динамичных "боевых" треков, повторяющихся снова и снова при каждой встрече с дровосеками. А остальная часть музыки уходит куда-то на второй план и слышится лишь в коротких катсценах. Опять же, слишком большой уклон на экшн не дает музыке в игре раскрыться. Зато её можно послушать отдельно на диске "Alan Wake Original Score".

Помимо инструментального творчества Петри Аланко, в игре присутствует два вокальных трека - "The Poet and the Muse" и "Children of the Elder God" в исполнении местных Брайт Фоллских рокеров Old Gods Of Asgard. А также по радиоприемнику можно послушать вставленные в игру песни известных исполнителей - например, Poets of the Fall, Nick Cave & The Bad Seeds, Poe и Дэвида Боуи.



TL;DR
Вкратце плюсы и минусы игры:




Итог:
Самым сильным элементом Alan Wake является графика - она действительно радует и впечатляет. Поначалу. Но как только вау-эффект проходит, мы остаемся один на один с многочисленными недочетами игры: монотонным геймплеем, однотипным сеттингом, вторичным сценарием, линейностью и затянутостью. Увы, всё это негативно сказывается на атмосфере - и в конечном итоге игра просто жуется как безвкусная TPS-жвачка на протяжении нескольких вечеров, не вызывая никаких эмоций.

Создавая свой эпический долгострой, Remedy по всей видимости планировали убить трех зайцев сразу, угодив любителям экшнов, любителям хорроров, и любителям сюжетных игр - но в итоге пролетели мимо кассы по всем трём пунктам. Любители экшнов будут плакать кровавыми слезами от однообразности, любители хорроров не найдут в игре ничего хоть сколько-нибудь страшного, а любители сюжетных игр скорее всего будут разочарованы обилием штампов и героев-пустышек, а также чрезмерным уклоном в бессмысленный отстрел дровосеков.





Alan Wake vs. Silent Hill
Теперь, как и было обещано, давайте рассмотрим некоторые подозрительные параллели между сценариями Alan Wake и Silent Hill. Сразу предупреждаю - текст содержит спойлеры.




Полезные ссылки:
>>Официальный сайт Alan Wake<<
>>Трейлер<<
>>Интервью с композитором<<
>>Сайт группы Old Gods of Asgard<<







Автор: SilentPyramid
Дата публикации: 28.06.2012