Форма входа

Приветствую Вас Гость!

Логин:
Пароль:






Статистика

Forbidden-Siren.ru

Болталка: мини-форум о хоррор-играх

Главная страница » Болталка [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 232 233 234 235 236 ... 302 303 »
Показано 3496-3510 из 4532 сообщений
1037. knives out   (15.01.2016 20:55)
домо аригато за пояснения.

Алан Вейк, кстати, вот от него ожидал классного торнадо. В итоге классный торнада мне дала Life is Strange, а вовсе не АВ.

1036. knives out   (15.01.2016 20:43)
по поводу ответа

Ответ: Все m2 идут в одной реальности. И совокупность этих действий в итоге приводит к концовке.

1035. knives out   (15.01.2016 20:40)
и еще, забыл приписать к пред. посту

Ответ: За основу взят мир 1976-го года, но там возможны вариации, т.к. воспоминания людей тоже играют роль в "ином мире".

Что касается черных тканей - как Хануда постепенно превращалась в кошмарное "гнездо Шибито", там и Ямидзима постепенно изменяется.

1034. knives out   (15.01.2016 16:12)
По поводу параллельных... 
Ответ: Там такая же система, как и в первой Сирене.
Всё ходит по кругу, пока персонажи не разорвут цикл, выполнив определённые действия ("mission 2").

1033. Knives out   (15.01.2016 03:00)
А, тогда ок. Вообще, хочу отметить, что не смотря на сюжетность сирен, они также довольно четко и даже абстрактно ощущаются именно что играми, со всеми этими лаконичными миссиями.
хм, мне осты первой и третьей больше; из-за красивых напевов и более "сюрреалистичных" эмбиентов.
Ответ: Да, Тояма всегда уделяет много внимания геймплею.
В СХ1 тоже игровой процесс был очень хорошо проработан.

1032. Knives out   (15.01.2016 02:35)
Я смотрел в конце , где перечислялись секреты и прочие анлоки ><
Ясно, спасибо.
Зы: вот садюги. Я пока не готов перепроходить все снова, да еще на время
Зыы: и еще вопрос, СП. Музыка/звук какой из Сирен больше нравится?
Ответ: 1) Бонусный ролик объясняет, почему начала рушиться башня в конце. Но этот ролик не настолько важный, чтобы ради него 40-50 часов проходить Time Trial'ы. Да и ответ на этот вопрос можно легко вычитать в ПА по Сирене, или в Siren Maniacs.

2) Мне все саундтреки нравятся.

1031. knives out   (15.01.2016 01:20)
как же  я замучился с 13м архивом, гррр. не знаю, по какой логике нужно подбирать это оружие по пути, без которого не дают. и да, блин, спрыгивать с лестницы - круууууг, а не крестовина.

з.ы.
а почему про ништяк за прохождение всех триалсов не написано ни в одном из трех факов на геймфакс, зато в упомянуто СП в треде на сх.ру от 2006го?
Ответ: Невнимательно смотрел.
Открыла первый попавшийся гайд - и сразу же:

Time Trial:
It's a mode available once you've won a level, though only on Normal or HARD. In it the game measures how fast you pass through the level + the merits of passing the level without damage, without sightjacking, without discovery or without resets. You get a bonus video (and maybe something more?) by beating Time Trial.

1030. Владимир [greenbell]  (14.01.2016 20:54)

Цитата
Единственное нарекание - откровенно плохая озвучка (подозреваю, что для авторов английский язык не родной).

Ваша догадка верна. Основатель проекта (Pekka Sorri) из Финляндии.
Кстати, если еще не видели, посмотрите на их канале остальные видео (несколько коротких тизеров, предшествующих трейлеру, и FAQ). Авторам удалось пробудить во мне ощущение первых игр)) Радует, что сюжет будет связан с историей Уолтера. Отдельно следует отметить саундтрек (оригинальный, а не очередное использование трэков Ямаоки).

1029. Knives out   (14.01.2016 19:48)
Спасибо, проглядел

з.ы. Вот я балда. В европейском мануале даже написано про "моргание" нужных для м2 стейджей

1028. Knives out   (14.01.2016 13:09)
Я не про прохождения, а расписал ли кто-то подробно про линк навигатор? Например, про красные и серые линии, и т.д.
Ответ: Gray lines indicate the previous stage which is linked to the current stage.

Blue lines indicate the next stage that is linked to the current stage.

Red lines indicate the alternative stage, which will be playable when the player has completed mission object 2.

http://www.gamefaqs.com/ps2/918848-siren/faqs/29263

1027. Knives out   (14.01.2016 02:54)
У меня вопрос про сайрен 2. Подсказки на карте о том, что взять чтобы анлокнуть мишшн2 чего-то там появляются...после того как эти предметы взял. А в чем смысл тогда. Или я чего то не понимаю. Ну и есть ли гид по таймтейбл и этим ее цветам?
Ответ: Подсказки там могут даваться не сразу, а после нескольких попыток (т.е. если сам не догадался - то получишь подсказку). Но это варьируется в зависимости от уровня сложности, насколько я помню.

Что касается гайдов - на gamefaqs есть подробное прохождение.

1026. Владимир [greenbell]  (13.01.2016 21:01)
SilentPyramid, что думаете по поводу этого фанатского проекта по СХ?
http://www.youtube.com/watch?v=jfkaOTuo5dc
Надеюсь, ребята доведут дело до конца. Имхо, на фоне последних СХ игр и фильмов проект выглядит более чем достойно и близок по духу к первым четырем частям.
Ответ: Трейлер мне понравился. Съёмки достаточно качественные, режиссура хорошая, и по стилистике получилось близко к первоисточнику. Единственное нарекание - откровенно плохая озвучка (подозреваю, что для авторов английский язык не родной).

1025. Негодяй   (12.01.2016 09:39)
*Шёпотом*
И не волнуйся, Пирамида. Я никому не скажу, что ты на самом деле 17-летняя девушка, среднего возраста мужчина и древний старик, отписывающиеся совместно под одной личиной.
Ответ: - Они называли меня жёлтой рыбой!?
- Да-да! И ещё стариком, древним стариком!

https://www.youtube.com/watch?v=w_XmxT3lsGE

1024. Комуто Херавато [Dessan]  (11.01.2016 23:15)

Цитата
Из множества японских сурхоров только 5 игр можно назвать реально кривыми - Rule of Rose, Kuon, Deadly Premonition, Vampire Rain и Silent Hill 2.
 Это почему в сх2 кривая боевка? Она по сути дела не изменилась со времен сх1. Я вот только не помню были ли в 1999 году стики на падах от пс1. По-моему особо кривое управление с автоприцелом раньше было обусловлено падами, с которых не прицелишься. Сейчас же некоторые разработчики, делая очередное полуиндюшное холололо или нет, пытаются намеренно сделать кривое управление (сх слив) или саму игру сложной (ивл визин), что очень не нравится игрокам.
В сх2 боевка вообще не нужна по сути дела. Монстры медлительны и не представляют никакой опасности (кроме пирамиды) в отличие от сх1 и сх3. В сх2 баланс смещен в сторону беспрепятственного исследования, когда в сх1 и в сх3 монстры игроку будут активно мешать.
Ответ: >>Это почему в сх2 кривая боевка? Она по сути дела не изменилась со времен сх1.

Разница огромна.

1) В SH2 только три стандартных врага - Lying Figure, Манекен и Медсестра. Причём, с точки зрения геймплея они почти ничем между собой не отличаются. После SH1, в котором было много действительно разных врагов (ходячие, бегающие, летающие, ползающие, прыгающие, и даже потолочные), это просто EPIC FAIL.

2) В СХ2 любого монстра можно тупо забить трубой - и он даже не сможет контратаковать (та же проблема, что и в Хомкоминге). В первой части такое не прокатывало - там почти все монстры нормально успевали выполнять контратаку.

3) Вдобавок стало меньше разновидностей оружия.

4) Больше нет ни одного монстра, который мог бы преследовать главного героя (все 3 стандартных врага передвигаются со скоростью улитки и в городе вообще не представляют никакой опасности).

5) Босс-файты унылы. Они все сводятся к тому, чтобы достать шотган из широких штанин и выстрелить несколько раз в босса, даже не сходя с места (единственное исключение - бой с Пирамидой). Опять же, в СХ1 боссы были заметно интереснее.

6) Слишком много патронов и лечебных предметов даже на Харде. В СХ1 количество ресурсов гораздо адекватнее сбалансировано.

Короче говоря, разработчики SH2 не только не смогли улучшить игровую механику первой части (хотя, казалось бы, новое железо давало кучу возможностей для этого) - но вообще благополучно зафейлили её sad

1023. Beardy [Beardy]  (11.01.2016 17:19)
"Кривая боёвка" - это по сути симуляция плохих/отсутствующих боевых навыков и плохой физической подготовки у протагонистов сурхора. Квинтэссенцией такого подхода является, естественно, гениальная Rule of Rose, блестяще демонстрирующая, насколько беспомощна хрупкая девочка, оказавшаяся во враждебной среде.
Напротив, хомкоминг содержит в себе очень глубокую и при этом интуитивную боёвку, что отражает боевые навыки бывшего военного Алекса.
Ответ: Если разработчики Rule of Rose хотели подчеркнуть беспомощность героини - то на мой взгляд им следовало сделать игру в формате квеста-с-убегушками (типа Haunting Ground и Shattered Memories), а не мучить игроков безумно кривым экшном.

Что касается Хомкоминга - там на самом деле проработка боевой системы недалеко ушла от Kuon и RoR. Формально приёмов больше - но баланс вообще не проработан. Практически ко всем монстрам можно подойти вплотную и тупо начать резать их ножом без остановки - они даже не успевают провести контратаку между ударами. Вот если бы всем монстрам дали возможность в любой момент делать combo break - это помогло бы сделать геймплей интересным.