В этой статье собраны поздравительные сообщения от разработчиков "Forbidden Siren" в честь 20-летия серии. Здесь вы сможете познакомиться со всеми участниками команды и узнать, какую работу делал каждый из них.
Статья разделена на две части. Если вы пропустили первую часть, то вот для вас ссылка:
А на этой странице будет вторая часть.
Shinichi Takebayashi
Планировщик, программист
Прошло целых 20 лет с момента выхода. Спасибо всем фанатам за поддержку на протяжении стольких лет.
Я вступил в команду еще во время разработки «SIREN 2», но дни размышлений, осмотра развалин, обрядов очищения, съёмок – словно были ещё вчера…
Даже, если поездка представляла из себя простое исследование заброшенных домов, мы фотографировали все подряд, со словами: «Вау, отличная ржавчина», «Эта грязь на стене после дождя – потрясающая», «Я просто обязан перевернуть этот стул и сфотографировать его с снизу». Если бы кто-то увидал нас там, то обязательно бы решил, что мы крайне подозрительны.
Также никогда не забуду, что мне разрешили появиться в игре в виде Ямибито Type-0 и Ямибито Type-B. Некоторым фанатом, кажется, так понравился мой ямибито, что они дали ему прозвище, чему я очень рад.
Я брил брови и красил все лицо, руки и ноги в белый цвет. Летом я потел от жары, а зимой дрожал от холода. Я мог долго находиться в роли, поэтому участвовал еще и в продвижении.
Когда я стоял на день релиза в Сибуе, меня в костюме сфотографировала девочка, произнося: «Чёрт, чёрт!». Во время показов фильма в темном пространстве, меня удивили слова, донесшиеся от парочки на свидании: «Когда я тронула эту куклу, у неё задвигались глаза». Я не думаю, что в любом другом проекте смог бы пережить все это.
Мы работали выкладывались на максимум, и нам это дико нравилось. Думаю, как раз поэтому «SIREN» любят и через 20 лет. Даже если пройдет 50 или 100 лет, в августе люди будут есть соба с клубничным вареньем, сжигать машины и писать «Ууууу!». Я надеюсь, это станет странным фестивалем с загадочными корнями.
Я вступил в команду еще во время разработки «SIREN 2», но дни размышлений, осмотра развалин, обрядов очищения, съёмок – словно были ещё вчера…
Даже, если поездка представляла из себя простое исследование заброшенных домов, мы фотографировали все подряд, со словами: «Вау, отличная ржавчина», «Эта грязь на стене после дождя – потрясающая», «Я просто обязан перевернуть этот стул и сфотографировать его с снизу». Если бы кто-то увидал нас там, то обязательно бы решил, что мы крайне подозрительны.
Также никогда не забуду, что мне разрешили появиться в игре в виде Ямибито Type-0 и Ямибито Type-B. Некоторым фанатом, кажется, так понравился мой ямибито, что они дали ему прозвище, чему я очень рад.
Я брил брови и красил все лицо, руки и ноги в белый цвет. Летом я потел от жары, а зимой дрожал от холода. Я мог долго находиться в роли, поэтому участвовал еще и в продвижении.
Когда я стоял на день релиза в Сибуе, меня в костюме сфотографировала девочка, произнося: «Чёрт, чёрт!». Во время показов фильма в темном пространстве, меня удивили слова, донесшиеся от парочки на свидании: «Когда я тронула эту куклу, у неё задвигались глаза». Я не думаю, что в любом другом проекте смог бы пережить все это.
Мы работали выкладывались на максимум, и нам это дико нравилось. Думаю, как раз поэтому «SIREN» любят и через 20 лет. Даже если пройдет 50 или 100 лет, в августе люди будут есть соба с клубничным вареньем, сжигать машины и писать «Ууууу!». Я надеюсь, это станет странным фестивалем с загадочными корнями.
Takanori Nakayama
Планировщик, программист
(Сейчас – работает в Orange Butterfly)
(Сейчас – работает в Orange Butterfly)
Поздравляю с 20-летием выхода «SIREN».
Меня зовут Таканори Накаяма, сейчас я работаю в Orange Butterfly, компании, занимающейся производством роликов.
На тот момент я отвечал за разработку уровней. Если мне не изменяет память, я работал над локациями Верхний Арато, Арато, Карувари, Гнездо Шибито, а также над искусственным интеллектом Мияко. Ниже я расскажу, что помню об этом.
«Верхний Арато»
Я хотел заставить полицейского стрелять сверху, поэтому изменил карту.
«Арато»
Движение по уровню было запланировано так, что маршрут легко выстраивался при взгляде на карту, поэтому главной задачей было замедлить продвижение игрока.
«Карувари»
Поскольку пейзажи локации были прекрасны, не смотря на технические проблемы с возможностями камеры, мне удалось добиться, чтобы и игрок мог насладиться этими видами.
«Гнездо Шибито»
Когда я сделал первый прототип карты, который вызывал баг с движением собаковидных шибито, и он меня рассмешил, на самом деле я был в ярости.
«Мияко»
Минимизировать изменения при модификации базового ИИ было сложно: трудности вызывало введение поведения слепой без изменения логики базового ИИ. Так как мои карты были только открытыми, поведение в помещениях было некорректным. Когда мой друг-программист указывал мне на эти проблемы, я плакал и исправлял их.
Ежедневно программисты перепроходили уровни в поисках дыр и более удачных маршрутов, разделяя их на составные и злясь на объём памяти.
Чтобы реализовать систему Sight-Jack в «SIREN», требовалось создать такой ИИ для Шибито, который сохранял нормальное поведение, даже без присмотра игрока, и не терялся, если бы игрок заставил его сойти со своего маршрута. Все задумки требовали большой изобретательности от разработчиков. Когда я оглядываюсь назад, то думаю: «мы сделали это в 2003 году».
У меня был и другой опыт, но первый проект, впустивший меня в индустрию, - это «Сирена». Эта игра научила меня основам игрового программирования.
И снова, поздравляю с 20-летием выхода «SIREN»!
Меня зовут Таканори Накаяма, сейчас я работаю в Orange Butterfly, компании, занимающейся производством роликов.
На тот момент я отвечал за разработку уровней. Если мне не изменяет память, я работал над локациями Верхний Арато, Арато, Карувари, Гнездо Шибито, а также над искусственным интеллектом Мияко. Ниже я расскажу, что помню об этом.
«Верхний Арато»
Я хотел заставить полицейского стрелять сверху, поэтому изменил карту.
«Арато»
Движение по уровню было запланировано так, что маршрут легко выстраивался при взгляде на карту, поэтому главной задачей было замедлить продвижение игрока.
«Карувари»
Поскольку пейзажи локации были прекрасны, не смотря на технические проблемы с возможностями камеры, мне удалось добиться, чтобы и игрок мог насладиться этими видами.
«Гнездо Шибито»
Когда я сделал первый прототип карты, который вызывал баг с движением собаковидных шибито, и он меня рассмешил, на самом деле я был в ярости.
«Мияко»
Минимизировать изменения при модификации базового ИИ было сложно: трудности вызывало введение поведения слепой без изменения логики базового ИИ. Так как мои карты были только открытыми, поведение в помещениях было некорректным. Когда мой друг-программист указывал мне на эти проблемы, я плакал и исправлял их.
Ежедневно программисты перепроходили уровни в поисках дыр и более удачных маршрутов, разделяя их на составные и злясь на объём памяти.
Чтобы реализовать систему Sight-Jack в «SIREN», требовалось создать такой ИИ для Шибито, который сохранял нормальное поведение, даже без присмотра игрока, и не терялся, если бы игрок заставил его сойти со своего маршрута. Все задумки требовали большой изобретательности от разработчиков. Когда я оглядываюсь назад, то думаю: «мы сделали это в 2003 году».
У меня был и другой опыт, но первый проект, впустивший меня в индустрию, - это «Сирена». Эта игра научила меня основам игрового программирования.
И снова, поздравляю с 20-летием выхода «SIREN»!
Jun Tsubuki
Ответственный за дизайн локаций
С тех пор, как я участвую в «SIREN», я постоянно думаю о том, что мне крайне повезло оказаться в этом проекте в свои незрелые 20 лет. Это был ценнейший опыт, за который я очень благодарен.
И даже через 20 лет мы можем собираться вместе, потому что не исчезают люди, поддерживающие и обожающие «SIREN». Я благодарен и вам.
Думая о времени разработки, я вспоминаю множество моментов, один из них – посещение заброшенных поселений и съемка, чтобы создать в облик иного мира «Сирены». Еще одно яркое воспоминание – то, как я не мог воссоздать ту атмосферу разрухи, которую чувствовал.
Подводя итог, я был бы счастлив продолжать работать со всеми участниками «SIREN» и в будущем.
И даже через 20 лет мы можем собираться вместе, потому что не исчезают люди, поддерживающие и обожающие «SIREN». Я благодарен и вам.
Думая о времени разработки, я вспоминаю множество моментов, один из них – посещение заброшенных поселений и съемка, чтобы создать в облик иного мира «Сирены». Еще одно яркое воспоминание – то, как я не мог воссоздать ту атмосферу разрухи, которую чувствовал.
Подводя итог, я был бы счастлив продолжать работать со всеми участниками «SIREN» и в будущем.
Masanori Sadamitsu
Программист
(Сейчас - работает в «Bokeh Game Studio»)
(Сейчас - работает в «Bokeh Game Studio»)
Прошло уже 20 лет, а я помню те немереные усилия, которые я вкладывал в реализацию дверной системы.
Отдвижные двери, распашные двери, раздвижные двери, открывающиеся наружу и внутрь, дверные замки… Было очень много аспектов.
Я рад, что результат наших усилий любят на протяжении такого времени.
Отдвижные двери, распашные двери, раздвижные двери, открывающиеся наружу и внутрь, дверные замки… Было очень много аспектов.
Я рад, что результат наших усилий любят на протяжении такого времени.
Takahiro Fujii
UI дизайнер
(Сейчас работает в «Bokeh Game Studio»)
(Сейчас работает в «Bokeh Game Studio»)
Во времена SCE офис «Project SIREN» располагался в квартале Аояма. Я в то время занимал место юниора.
Должности, ориентированная на живое действие, художники, чья главная работа не цифровая. Сперва я был подавлен из-за падения своей самооценки, но затем я изменил настрой из-за разговора с Кеичиро Тоямой, Наоко Сато и арт-директором Исао Такахаши (я считал их 3 драйверами «Сирены»). Я до сих пор это отчетливо помню.
Меня впечатляли живые съемки и создание неигровых материалов. Съемки в местах, типа берега реки, старинного дома, леса или рыбацкого порта. Все это выходило за рамки стандартной разработки игры. Я собирался на работу, словно на экскурсию.
Созданием веб-игры «Sleep Walker» занималась в основном молодежь, об этом у меня тоже сохранились теплые воспоминания, особенно о взаимодействии с арт-директором.
Видео «Siren Blood Curse: Behind the Curtain of Terror», сделанное для зарубежного распространения отлично показывает, как уникален «Project SIREN»: от разработки, до продвижения. И эта своеобразность содержится не только в игре.
Ажиотаж в интернете, убеждающий, что это действительно происходило в ином мире, а не в вашем прошлом – это результат полной отдачи разработчиков и актеров, которые до сих пор взаимодействуют с фанатами.
Поздравляю с юбилеем.
Должности, ориентированная на живое действие, художники, чья главная работа не цифровая. Сперва я был подавлен из-за падения своей самооценки, но затем я изменил настрой из-за разговора с Кеичиро Тоямой, Наоко Сато и арт-директором Исао Такахаши (я считал их 3 драйверами «Сирены»). Я до сих пор это отчетливо помню.
Меня впечатляли живые съемки и создание неигровых материалов. Съемки в местах, типа берега реки, старинного дома, леса или рыбацкого порта. Все это выходило за рамки стандартной разработки игры. Я собирался на работу, словно на экскурсию.
Созданием веб-игры «Sleep Walker» занималась в основном молодежь, об этом у меня тоже сохранились теплые воспоминания, особенно о взаимодействии с арт-директором.
Видео «Siren Blood Curse: Behind the Curtain of Terror», сделанное для зарубежного распространения отлично показывает, как уникален «Project SIREN»: от разработки, до продвижения. И эта своеобразность содержится не только в игре.
Ажиотаж в интернете, убеждающий, что это действительно происходило в ином мире, а не в вашем прошлом – это результат полной отдачи разработчиков и актеров, которые до сих пор взаимодействуют с фанатами.
Поздравляю с юбилеем.
Yasuhiro Fujii
Дизайнер персонажей
(Сейчас - работает в SIE PlayStation Studios)
(Сейчас - работает в SIE PlayStation Studios)
Я нахожу удивительным, что спустя 20 лет игра наводит шум в сети.
Я присоединился к команде во время разработки «SIREN 2», но до сих пор помню многие события. Из них самыми трудоемкими были съемки вступления для «SIREN: New Translation».
В то время я был выносливей, но все равно уставал так, что начисто забывал о бытовых делах, совершенных только что.
Подобные проекты встречаются нечасто, но запоминаются на всю жизнь. Работа над серией «SIREN» подарила мне опыт, какого бы я никогда не нашел в обычной разработке. И этот опыт будет полезен мне и в будущем.
Счастливого празднования 20-летия всем, кто участвовал в создании первой части.
Я присоединился к команде во время разработки «SIREN 2», но до сих пор помню многие события. Из них самыми трудоемкими были съемки вступления для «SIREN: New Translation».
В то время я был выносливей, но все равно уставал так, что начисто забывал о бытовых делах, совершенных только что.
Подобные проекты встречаются нечасто, но запоминаются на всю жизнь. Работа над серией «SIREN» подарила мне опыт, какого бы я никогда не нашел в обычной разработке. И этот опыт будет полезен мне и в будущем.
Счастливого празднования 20-летия всем, кто участвовал в создании первой части.
Minoru Kusakabe
Ответственный за катсцены
(Сейчас – работает в Jikan Kabushikigaisha)
(Сейчас – работает в Jikan Kabushikigaisha)
До разработки «Сирены» я был фрилансером. В «SIREN» и «SIREN 2» я занимался созданием катсцен. Создавал раскадровки, делал пробные монтажи и спецэффекты, участвовал в съемках и, конечно же, пьянках (смеётся). История в «Сирене» была сложна и подавалась по частям, поэтому мне было сложно ее осилить.
Изначально мы собирались использовать актеров лишь для съемок действий и выражений лиц героев, озвучивать их должны были другие люди. Но я высказался о том, что использование оригинальных голосов будет лучше соответствовать реализму игры – и решили делать так.
Когда я услышал, что многие не имели большого актерского опыта, я удивился. Это тоже было своего рода преодолением трудностей.
Процесс создания катсцен состоял из следующих этапов:
1) Отработка действия и запись его на камеру для определения длительности
2) На основе этого снимаются выражения лиц актеров
3) Затем фиксируется motion capture
4) Данные передаются специалистам по 3D, выбирается ракурс
5) Добавляются звуки, озвучка, спецэффекты и музыка
Я помню, что загруженность каждого участника была высокой, но команда была отличной, я получил много положительных эмоций от работы с такими разными людьми! Мои поздравления с 20-летием «SIREN»!
Изначально мы собирались использовать актеров лишь для съемок действий и выражений лиц героев, озвучивать их должны были другие люди. Но я высказался о том, что использование оригинальных голосов будет лучше соответствовать реализму игры – и решили делать так.
Когда я услышал, что многие не имели большого актерского опыта, я удивился. Это тоже было своего рода преодолением трудностей.
Процесс создания катсцен состоял из следующих этапов:
1) Отработка действия и запись его на камеру для определения длительности
2) На основе этого снимаются выражения лиц актеров
3) Затем фиксируется motion capture
4) Данные передаются специалистам по 3D, выбирается ракурс
5) Добавляются звуки, озвучка, спецэффекты и музыка
Я помню, что загруженность каждого участника была высокой, но команда была отличной, я получил много положительных эмоций от работы с такими разными людьми! Мои поздравления с 20-летием «SIREN»!
Yoshio Namiki
Ответственный за motion capture
(Сейчас - работает в Bokeh Game Studio)
(Сейчас - работает в Bokeh Game Studio)
Поздравляю с 20-летием игры. Я счастлив быть одним из создателей произведения, которое любят столько лет.
В то время я только начинал работать в своей области. Дни проходили за увлекательной работой с актерами и motion capture. Не так уж и часто в играх можно встретить самих исполнителей. Все это создавало странные ощущения и, в конечном итоге, предоставляло мне ценный опыт.
Я продолжу поддерживать «SIREN» в качестве фаната, еще раз, поздравляю!
В то время я только начинал работать в своей области. Дни проходили за увлекательной работой с актерами и motion capture. Не так уж и часто в играх можно встретить самих исполнителей. Все это создавало странные ощущения и, в конечном итоге, предоставляло мне ценный опыт.
Я продолжу поддерживать «SIREN» в качестве фаната, еще раз, поздравляю!
Naomi Horikawa
Ответственный за дизайн локаций
(Сейчас работает в Atelier Jackie Little)
(Сейчас работает в Atelier Jackie Little)
Кроме дизайна локаций, в ходе разработки я еще исполняла роль шибито. Кроме того, во время записи мимики у меня выпала камера, которую только-только купила.
В команде «SIREN» было немало случаев, когда вещи использовались не по назначению, но в итоге это стало хорошими воспоминаниями. Я счастлива, что могу отпраздновать 20-летие с года выхода вместе со всеми.
В команде «SIREN» было немало случаев, когда вещи использовались не по назначению, но в итоге это стало хорошими воспоминаниями. Я счастлива, что могу отпраздновать 20-летие с года выхода вместе со всеми.
Noriyuki Asakura
Автор текста и музыки трека «THE BUSTER!»
Поздравляю с 20-летним юбилеем «SIREN».
Финальная композиция «THE BUSTER!» сильно отличается от того, что я делал до этого. Работа над ней пролетела незаметно.
Я создавал не только музыку, но и текст, кроме того, участвовал в вокале. Я придумал концепцию «забавная песню, как будто бы на английском, но никто не может понять, о чём она», и продюсеру Фудзисаве она понравилась. Я думаю, никто и не понял, что я пел, кроме самого Buster (смеётся).
Я хотел, чтобы люди, знавшие мой «японский» стиль, спрашивали меня со смехом: «Асакура, это что, твоих рук дело?».
Поздравляю всех с 20-летием.
Финальная композиция «THE BUSTER!» сильно отличается от того, что я делал до этого. Работа над ней пролетела незаметно.
Я создавал не только музыку, но и текст, кроме того, участвовал в вокале. Я придумал концепцию «забавная песню, как будто бы на английском, но никто не может понять, о чём она», и продюсеру Фудзисаве она понравилась. Я думаю, никто и не понял, что я пел, кроме самого Buster (смеётся).
Я хотел, чтобы люди, знавшие мой «японский» стиль, спрашивали меня со смехом: «Асакура, это что, твоих рук дело?».
Поздравляю всех с 20-летием.
Taku Nishijima
Ответственный за продвижение
(Сейчас – работает в Communica Promotion)
(Сейчас – работает в Communica Promotion)
Я помню рекламу по телевизору. Вспоминается разговор с уважаемым Тоямой в небольшой комнате. Он не хотел показывать сюжетно значимую сцену для продвижения: «Неважно, насколько это эффективно, такие моменты могут испортить впечатление от игры».
После достижения согласия последней моей фразой было: «Я только что увидел 1 или 2 спойлера, но загадка «SIREN» осталась для меня неприступной» (смеётся).
В те годы трейлеры «Ju-On» крутили в утреннее время, «Убить Билла» показывали широкой публике с заменой цвета крови на чёрный. «Сирене» было предоставлено утреннее и вечернее время.
Трейлеры игры показывали в том числе в перерывах трансляции матча по бейсболу Япония-США, отчего их эффективность стала еще сильнее...
Когда я вспоминаю это, во мне снова просыпаются юношеские чувства. Я благодарен, что могу работать с «Bokeh Game Studio». Еще раз спасибо всем создателям «SIREN» и тем, кто полюбил ее.
После достижения согласия последней моей фразой было: «Я только что увидел 1 или 2 спойлера, но загадка «SIREN» осталась для меня неприступной» (смеётся).
В те годы трейлеры «Ju-On» крутили в утреннее время, «Убить Билла» показывали широкой публике с заменой цвета крови на чёрный. «Сирене» было предоставлено утреннее и вечернее время.
Трейлеры игры показывали в том числе в перерывах трансляции матча по бейсболу Япония-США, отчего их эффективность стала еще сильнее...
Когда я вспоминаю это, во мне снова просыпаются юношеские чувства. Я благодарен, что могу работать с «Bokeh Game Studio». Еще раз спасибо всем создателям «SIREN» и тем, кто полюбил ее.
Isao Takahashi
Арт-директор
20 лет спустя после выхода «SIREN» средств получения удовольствий от неё стало больше: помимо прохождения игры, можно смотреть видео по ней, обсуждать в социальных сетях, создавать фанатские творения и так далее. Однажды это впечатлило меня.
В 1996 году, за 7 лет до «Сирены» я был шокирован «Resident Evil», вышедшем на PlayStation 1. На втором году взрослой жизни, несколько безрассудно я влился в игровую индустрию. Я отчетливо помню, что тогда на Олимпийских играх в Атланте сборная Японии по футболу впервые победила Бразилию, и это воспринималось, как чудо.
Скоро после этого я вступил в игровую компанию. Мне предложили участвовать в создании хоррор-игры, и я с радостью согласился. Я всегда любил этот жанр, более того, хотелось превзойти «Resident Evil». Мне доверили создание текстур для локаций. Я делал много городских фотографий и переводил их в текстуры.
В тот период перенос всего 1 фотографии на ПК требовал больше 5 минут. Я не думаю, что в то время кто-то еще использовал это решение для текстурирования 3D моделей.
В 1999 мы перешли в Sony Computer Entertainment (сегодня - Sony Interactive Entertainment). При разработке «SIREN» я использовал опыт прошлого проекта и получил возможность посещения заброшенных зданий. Я снова почувствовал эстетику гниющего дерева, ржавого метала, подтеков и разложения старых вещей – эстетику, которой я больше не вижу. Я чувствовал, что намеренное добавление эффекта шума в цифровое пространство идеально подходит «Сирене».
Наверное, многие из осмотренных нами зданий развалились или были снесены. Но они навсегда остались в серии «SIREN» исполнять роли Хануды и Ямидзимы наряду с другими актерами. «Сирена» делает людей одержимыми, как тогда, так и сейчас.
Мне нравятся подобные события. Спасибо за то, что напомнили, какой красивый возраст у нашей игры, и за то, что дали возможность сделать это обращение.
В 1996 году, за 7 лет до «Сирены» я был шокирован «Resident Evil», вышедшем на PlayStation 1. На втором году взрослой жизни, несколько безрассудно я влился в игровую индустрию. Я отчетливо помню, что тогда на Олимпийских играх в Атланте сборная Японии по футболу впервые победила Бразилию, и это воспринималось, как чудо.
Скоро после этого я вступил в игровую компанию. Мне предложили участвовать в создании хоррор-игры, и я с радостью согласился. Я всегда любил этот жанр, более того, хотелось превзойти «Resident Evil». Мне доверили создание текстур для локаций. Я делал много городских фотографий и переводил их в текстуры.
В тот период перенос всего 1 фотографии на ПК требовал больше 5 минут. Я не думаю, что в то время кто-то еще использовал это решение для текстурирования 3D моделей.
В 1999 мы перешли в Sony Computer Entertainment (сегодня - Sony Interactive Entertainment). При разработке «SIREN» я использовал опыт прошлого проекта и получил возможность посещения заброшенных зданий. Я снова почувствовал эстетику гниющего дерева, ржавого метала, подтеков и разложения старых вещей – эстетику, которой я больше не вижу. Я чувствовал, что намеренное добавление эффекта шума в цифровое пространство идеально подходит «Сирене».
Наверное, многие из осмотренных нами зданий развалились или были снесены. Но они навсегда остались в серии «SIREN» исполнять роли Хануды и Ямидзимы наряду с другими актерами. «Сирена» делает людей одержимыми, как тогда, так и сейчас.
Мне нравятся подобные события. Спасибо за то, что напомнили, какой красивый возраст у нашей игры, и за то, что дали возможность сделать это обращение.
Naoko Sato
Ответственная за сеттинг, сценарий, Шибито, Ширё
(Сейчас – работает в Medium L.L.C)
(Сейчас – работает в Medium L.L.C)
Прошло 20 лет со времени, когда «Project SIREN» создала форум «Occultland» и сайт «Общества Городского Фольклора», а также целое мировоззрение, стирающее границу между реальностью и вымыслом, которое до сих пор привлекает сторонников через интернет.
За последние 10 лет я встречала достаточно много людей, признающихся в своей любви к «SIREN» (мой бухгалтер тоже фанат!).
Меня впечатляет то, что «SIREN» стала культурным явлением и породила свое потомство. 20 лет назад я о подобном будущем не могла и мечтать. Я просто выкладывалась по полной, одержимая мыслью: «Я обожаю это!».
Архив, ставший одной из изюминок «Сирены», поначалу воспринимался командой с непониманием, звучали вопросы: «Чем занимаются эти люди?». Однако архив был создан при посильном участии всей команды, которая прониклась эти делом.
В жизни много вещей, способных окончиться плохо, но я отношусь к этому, как к системе «SIREN», на первый взгляд, кажущейся замкнутой линией. На самом деле чьё-то небольшое действие может создать ответвление, ведущее к кардинально другим последствиям.
Спасибо за вашу привязанность к «SIREN»! В Хануде летние каникулы длятся вечно!
За последние 10 лет я встречала достаточно много людей, признающихся в своей любви к «SIREN» (мой бухгалтер тоже фанат!).
Меня впечатляет то, что «SIREN» стала культурным явлением и породила свое потомство. 20 лет назад я о подобном будущем не могла и мечтать. Я просто выкладывалась по полной, одержимая мыслью: «Я обожаю это!».
Архив, ставший одной из изюминок «Сирены», поначалу воспринимался командой с непониманием, звучали вопросы: «Чем занимаются эти люди?». Однако архив был создан при посильном участии всей команды, которая прониклась эти делом.
В жизни много вещей, способных окончиться плохо, но я отношусь к этому, как к системе «SIREN», на первый взгляд, кажущейся замкнутой линией. На самом деле чьё-то небольшое действие может создать ответвление, ведущее к кардинально другим последствиям.
Спасибо за вашу привязанность к «SIREN»! В Хануде летние каникулы длятся вечно!
Takafumi Fujisawa
Продюсер, sound-продюсер
(Сейчас – работает в FOX-ONE)
(Сейчас – работает в FOX-ONE)
В эту команду я вложил свой разум, который искал настоящего дела и не оглядывался на устоявшиеся решения. От нее взамен я получил безграничную любовь и утюг в качестве сувенира.
И я это никому не отдам!
И я это никому не отдам!
Послесловие
Слушая эти признания, я еще раз осознал, почему «SIREN» стала эпохальной игрой. Единственный и неповторимый опыт стал возможен, благодаря стремлению Кеичиро Тоямы к «чему-то новому и уникальному» и коллективу, разделявшему это желание.
Внушительный архив, прекрасные катсцены, детальный сценарий – все это требовало огромных усилий. И команда «SIREN» с блеском добилась своей цели.
Лично меня удивило, признание уважаемого Тоямы о том, что он вообще не предполагал сцену с поджогом машины. Ведь в этом году фестиваль по этому поводу будет пылать еще ярче.
В будущем 4 августа станет называться «днём, когда машину Мияты сожгли». Такое желание высказывал Кеичиро Тояма, и, может, так оно и случится.
Внушительный архив, прекрасные катсцены, детальный сценарий – все это требовало огромных усилий. И команда «SIREN» с блеском добилась своей цели.
Лично меня удивило, признание уважаемого Тоямы о том, что он вообще не предполагал сцену с поджогом машины. Ведь в этом году фестиваль по этому поводу будет пылать еще ярче.
В будущем 4 августа станет называться «днём, когда машину Мияты сожгли». Такое желание высказывал Кеичиро Тояма, и, может, так оно и случится.
Перевод: Дмитрий Шемяка
Дата публикации: 21.09.2023