Статистика

Forbidden-Siren.ru
Новости, обзоры и статьи о хоррор-играх

Интервью о Silent Hill. Вопросы и ответы для статьи Олега Чимде.



silent hill сайлент хилл интервью interview собака dog silentpyramid олег чимде


Недавно на сайте Skillbox.ru появилась статья о Сайлент Хилле с моим участием.

В ней рассказывается об интересных идеях и механиках, которым культовая серия Silent Hill может научить инди-разработчиков, желающих создавать свои собственные психологические хорроры. А в качестве бонуса там также присутствует немного размышлений о новых SH-проектах, которые Konami анонсировало в 2022-м году.

Автором статьи является Олег Чимде. Многие из вас наверняка знают его по сайту DTF, где он долгое время работал редактором. Сейчас он участвует в разработке инди-хоррора "End of Despair".

А я в этом материале выступаю в роли приглашённого специалиста по SH и ретро-хоррорам. Статья написана в необычном формате - сначала Олег прислал мне пачку вопросов, а потом уже мои ответы использовались в тексте статьи.

Что из этого в итоге получилось - можно посмотреть по этой ссылке:









А на этой странице вы можете почитать изначальный текст в "интервьюшном" формате вопросов и ответов. Тут можно обнаружить бонусный контент, который не вошёл в финальную версию статьи :)


Олег Чимде:  Сначала общий вопрос, по мотивам конференции Konami и всего того, что показали. Какие впечатления? Понимаю, что пока показали мало, но всё же. Впечатлило ли что-то? Какие надежды?


SilentPyramid:  Из анонсированных проектов меня больше всего заинтриговал таинственный "Silent Hill F”. Сценаристом игры будет Ryukishi07 - он хорошо умеет совмещать хоррор, майндфак и человеческую драму. Будет любопытно посмотреть на его версию Сайлент Хилла. Но сильно смущает, что разработчиком SHF объявлена гонконгская фирма NeoBards Entertainment, ранее работавшая над мультиплеерными играми Resident Evil Re:Verse и RE Resistance.

Про ремейк Silent Hill 2 слухи ходили ещё до официального анонса, и в целом тут всё было ожидаемо. Но приятной новостью стало, что в проекте будут принимать участие дизайнер Масахиро Ито и композитор Акира Ямаока. Жаль только, что Konami не пригласило главного создателя и сценариста SH2 - Хироюки Оваку.






Олег Чимде:  Думаю, всем понятно, почему новая эра Silent Hill стартует с ремейка именно второй части. Самая известная часть, самостоятельная и относительно понятная, всё ещё отличный психологический триллер. Но планы на серию у Konami, похоже, амбициозные. Есть догадки, в какую сторону будет развиваться серия?


SilentPyramid:  За несколько месяцев до конференции по сети начали гулять слитые скриншоты с информацией о новых проектах. Там упоминался SH2 Remake, SH Short Stories и ещё некий "SH5". Первые два проекта из того слива подтвердились - поэтому есть вероятность, что про SH5 мы тоже что-нибудь услышим.

Также по всей видимости мы увидим ещё несколько рандомных инди-игр от разных разработчиков, которые Konami будут выпускать под маркой SH ("Silent Hill Townfall” станет первой ласточкой).






Олег Чимде:  Видел в сети возмущения насчёт Silent Hill f. Мол, какая Япония 60-х, откуда там Сайлент Хилл и так дальше. По вашему анализу помню мысль, что Сайлент Хилл как явление может случиться где угодно. Есть идеи, каким тут боком может быть Япония 60-х? И не поломает ли это вселенную в глазах как старых, так и новых игроков?


SilentPyramid:  На примере Silent Hill 3 и Silent Hill 4 мы видели, что события могут происходить за пределами Сайлент Хилла - в любом другом городе. Эта мысль была заложена ещё участниками Team Silent. Так что история может разворачиваться и в Японии, это никак не нарушает канон.

Можно также отметить, что создатель Silent Hill 1 (Кеичиро Тояма) и главный дизайнер города (Исао Такахаши) тоже тяготели к японскому сеттингу. Когда они разрабатывали идейного наследника Сайлент Хилла (Forbidden Siren) - то перенесли все события из США в Японию.






Олег Чимде:  Авторы ремейка SH2 обещают более «иммерсивную» камеру, но пока не очень понятно, что это значит. И вот отсюда вопрос о камере в серии в целом. Давала и она что-то в действительности тетралогии? Добавляла ли страх и почему? И что скажете насчёт камеры в Homecoming, которая в своё время наделала много шума? Ну, если отринуть то, что это просто плохой Silent Hill. Вот именно камера из-за плеча.


SilentPyramid:  Фиксированные кинематографические ракурсы в SH2 давали некоторый "эффект артхаусности", а также местами усиливали ощущение безумия при необычных позициях камеры. Я думаю, это был достаточно важный элемент игры.

Но слишком зацикливаться на камере не стоит: ремейк японского ужасника Fatal Frame 2 (Project Zero 2: Wii Edition) в своё время доказал, что можно сменить камеру и не сломать хоррор-игру. При условии, что руки у разработчиков растут из правильного места.

Про камеру в Хомкоминге рассказывать нет смысла. Лучше вспомнить чешский Silent Hill Downpour - там разработчикам удавалось вполне неплохо воспроизводить атмосферу SH2 даже с современной камерой.






Олег Чимде:  Если попытаться вывести этакую формулу страха по тетралогии Silent Hill, то что получится? Ну, так, условно. Что для этой серии главное, на ваш взгляд? Именно в плане создания гнетущей обстановки и страха.


SilentPyramid:  Для меня лично в Сайлент Хиллах главное не страх, а сценарий. Тайны, недосказанности, психологизм, образы персонажей, смысловые подтексты, символизм, вот это всё. Сайлент Хилл интересен тем, что это был один из самых ярких образцов "игры-искусства" (до тех пор, пока серию не отдали на растерзание аутсорсерам).

Что касается "формулы страха" - в разных частях серии разный подход к нагнетанию атмосферы и очень разный уровень страшности. Team Silent всегда старались много экспериментировать с атмосферой и ощущениями от игры. Но общим звеном является размывание грани между галлюцинацией и реальностью. Мы никогда не можем быть на 100% уверены, что реально, а что - нет. Это была необычная фишка Сайлент Хиллов, которая помогала создать эффект психологического хоррора.






Олег Чимде:  Обычно, когда я пишу о тетралогии Silent Hill, то говорю о «логике сна». Иначе, пожалуй, не опишешь (хотя третья часть более «попсовая» в этом плане). Во второй части, например, все диалоги — они ирреальны, будто во сне. Как добиться такой атмосферы в игре? Есть ли у вас ещё похожие примеры?


SilentPyramid:  Из концептуально похожих хорроров того времени можно вспомнить Rule of Rose - он создавался под явным впечатлением от Сайлент Хилла. Ещё "Garage: Bad Dream Adventure" и "Sanitarium" хорошо сочетали в себе СХ-образный психологизм и сюрреалистичную логику сна. В Forbidden Siren тоже есть ощущение пребывания внутри иррационального кошмарного сна, а сама игра во многом близка к SH1.





Олег Чимде:  Говорят, что в Silent Hill 2 нет скримеров, но… ведь они там есть. Монстр, выползающий из-под машины в начале, Пирамида, появляющаяся из-за края экрана на крыше, и так дальше. Ну, просто резких звуков особо не было. Что думаете о скримерах в целом? Они в случае с Silent Hill могут работать?


SilentPyramid:  На мой взгляд, SH2 - не лучший пример. Там подобных сцен было мало и они в целом не воспринимались, как скримеры.

Вот в Silent Hill 1 было действительно много грамотно реализованных скримеров. Потолочные монстры в канализации с внезапными атаками - это классика скримерных врагов. Летающие монстры в городе тоже могли нападать очень неожиданно - и никогда не знаешь, с какой стороны они прилетят. Прыгающие враги и монстры-невидимки могли стать нехилым сюрпризом для неподготовленного игрока. Знаменитая сцена-пугалка в школе (locker room) очень хорошо людям заходила. Первая сцена в тупике, когда сзади к Гарри тихо подкрадываются монстры-дети, тоже была неожиданной и запоминающейся.

Однако скримеры в серьёзном психологическом хорроре - это всё же рискованная штука. Если разработчики могут эффектно реализовать такие сцены - то это здорово и идёт в плюс. Но если скримеры будут реализованы плохо - это будет лишь вызывать кринж и портить атмосферу.

Наглядный пример кринж-скримера мы видели в Homecoming'е, когда там в начале труп свисает с потолка. Напугал ли такой скример хоть кого-нибудь? Навряд ли. Зато на форумах все ржали над этой сценой - потому что в игре был баг, из-за которого частенько тот труп начинал очень смешно дрыгаться.






Олег Чимде:  Все части тетралогии искусно умеют нагнетать обстановку, причём каждый раз разными методами. Как раньше писали в игровой журналистике: «Атмосфера столь густая, что ложкой есть можно». Когда окружение давит, ты будто в вязкой жиже идёшь и на мир смотришь. Как думаете, благодаря чему получается такой эффект? Может быть, не только в Silent Hill, но вообще.


SilentPyramid: Атмосфера складывается из многих факторов. Проработка и дизайн окружающего мира. Музыка и саунд-дизайн. Интересные игровые ситуации. Сюжет и персонажи. Геймплей и баланс сложности. Отсутствие технических багов. Грамотная режиссура сцен. Всё это в совокупности создаёт атмосферу.

При этом важная деталь заключается в том, что атмосфера зависит не только от разработчиков - но и от самого игрока. Надо проходить хорроры в правильной обстановке и уметь настроиться на нужный лад.






Олег Чимде:  Мне не даёт покоя идея преследователя как сущности в хоррорах. Clock Tower, RE 2-3 (и ремейк второй части особенно), Alien Isolation и так далее. В каком-то роде и Forbidden Siren. Будто бы преследующее игрока неубиваемое существо — это очень хороший хоррор-приём. И он есть в Silent Hill 2. Что думаете об этом? Насколько преследователь способствует созданию страха или даже паники?


SilentPyramid:  Неубиваемый преследователь - это классический приём в хоррор-играх, он всегда хорошо работает и помогает сделать игру более напряжённой. Сцены с участием ПирамидХэда в SH2 получились крутыми и запоминающимися, однако в те времена программистам из Konami не удалось полностью реализовать идею с преследованием. Из-за технических ограничений движка монстр не мог открывать двери и выходить за рамки одной комнаты (как и Тиран в RE2).

Я надеюсь, что в ремейке это поправят - и мы увидим полноценные сцены с убеганием и прятками от ПирамидХэда, в духе игровой механики Forbidden Siren и Clock Tower 3.






Олег Чимде:  Другой интересный ход в создании страха — разрушение зоны комфорта в Silent Hill 4 (моей любимой части). Когда в квартиру начинают проникать призраки… В место, где ты всегда чувствовал себя безопасно и даже автоматически лечился. Вопрос тот же, что выше: насколько этот приём, как вам кажется, важен и нужен для создания страха и паники?


SilentPyramid:  Задумка с квартирой в Silent Hill 4 мне очень понравилась. Это очень уникальная идея, которая работает сразу в четырёх измерениях - и как геймплейная фишка, и как фактор психологического хоррора, и как важный сюжетный элемент, и вдобавок ещё как раскрытие социального месседжа на тему интровертов и хикикомори. Вообще я считаю, что SH4 - это один из самых талантливых хорроров своего времени. Поэтому очень печально, что многие западные геймеры не поняли игру - и это в итоге привело к расформированию Team Silent.





Олег Чимде:  Ну и последний вопрос. Будете анализировать новые части? Ждать продолжения Plot Analysis? Во время нашей прошлой беседы вы ответили, что нет. Но тут-то намечается возрождение культовой серии.


SilentPyramid:  Это зависит от того, насколько интересным будет сценарий в новой игре.

Вот например в SH 1~4 великолепные сценарии, поэтому мне было очень интересно размышлять над ними и писать Silent Hill Plot Analysis.
В Forbidden Siren тоже очень крутой и тщательно продуманный сюжет - и работа сценаристов вдохновила меня написать анализ сюжета по Сирене.

Но каким будет сценарий Silent Hill F - мы пока не знаем. Мы даже ещё не видели ни одного настоящего скриншота из игры. И в любой момент Konami может развести ручками и сказать "Извините, проект отменён" (как уже было с Silent Hill P.T.).

Поэтому пока ещё рано анализировать шкуру неубитого медведя.










Дата публикации: 07.06.2023