Новости и обновления
Статистика |
![]() |
Forbidden-Siren.ru Новости, обзоры и статьи о хоррор-играх Forbidden Siren - Поздравления от разработчиков в честь 20-летия Сирены (Часть 1)![]() В прошлый раз у нас был перевод большого интервью с Кеичиро Тоямой в честь 20-летия серии "Forbidden Siren". Если вы пропустили статью, то вот для вас ссылка: А на этой странице собраны поздравительные сообщения от других участников команды, работавших над "Forbidden Siren 1", "Forbidden Siren 2" и "Siren Blood Curse" (Siren: New Translation). Здесь вы сможете познакомиться с создателями игры и узнать, какую работу делал каждый из них. Изначально все эти сообщения публиковались на японском, но один из посетителей нашего сайта (Дмитрий Шемяка) перевёл их на русский язык. ![]() Kazunobu Sato Дизайнер персонажей (Сейчас – продюсер «Bokeh Game Studio») Огромное спасибо всем фанатам «SIREN»! Благодаря вашей поддержке «Сирена» все еще на слуху. Я счастлив, что могу отпраздновать 20-летие вместе с вами! Оглядываясь назад, я понимаю, что «SIREN» занимает особое место на моём профессиональном пути. Способ мышления, целеустремленность, другие принципы, взращённые в ходе работы над этой игрой, до сих пор со мной. В то время я только пытался понять, как сделать модель персонажа с помощью фотографии, что сейчас легче простого. Сначала мы использовали сотрудников для съёмки на 2-мегапиксельную цифровую камеру в комнате, слабо освещаемой флуоресцентной лампой. Первым же делом я ринулся разбираться в области, в которой ничего не смыслил, и это правильно (смеётся). Я не думал сдаваться. Наверное, тогда я впервые начал получать удовольствие от создания игры. Если я о чем и жалею, так о том, что не стал Шибито… простите! ![]() Hiroshi Tamate Collision-программист, а также исполнитель роли участника обряда Прошло целых 20 лет с момент выхода!! Я участвовал в разработке с самого начала (с сентября 2001 года). В этом проекте я отвечал за создание коллизий и маршрутов для моделей. Игра довольна темная, в ней трудно передвигаться. Поэтому я старался создать коллизии, которые не затрудняли бы движение даже вплотную к стенам. Я настраивал маршруты так, чтобы даже недоработанные NPC могли нормально передвигаться по ним, так как некоторые локации буквально представляли из себя здания в традиционном японском стиле с их узкими пространствами (смеётся). Было одно видео, снятое в качестве отсылки. На нем переодетый я прогуливался по парку Shinjuku и употреблял пищу. Мня просили делать голос более мертвецким, и эта запись в итоге была использована в игре. С новой игрой было тяжело, но свобода и наслаждение процессом все перевешивали. И, быть может, из-за этого люди до сих пор ждут этот день. Было бы занятно, если дальнейший рост популярности акции "погружение в иной мир" породил бы нечто вроде локальной религии. ![]() Junya Okura Планировщик и программист (Сейчас – технический директор «Bokeh Game Studio») В то время я не мог поверить, что «SIREN» будут любить так долго. Спасибо всем им и тем, кто сделал это возможным. Я очень горжусь, что внес свой вклад в разработку игры. Я счастлив, что разные люди до сих пор публикуют видео по «Сирену». Когда я встречаю новое видео о ней, меня впечатляет внимательность и сообразительность автора. Среди всего этого особенно поражают спидраны. Даже если мы, кто на момент разработки знал все об игре, занимались этим, нам бы потребовалось чрезмерное количество времени. Сервера с файлами проекта, используемые в то время, носили имена NOROI (проклятие от человека) и TATARI (проклятие от сверхъестественной силы), так как мы собирались делать хоррор-игру. Сервера, которые были заменены, назывались более дружелюбно: HARAI (обряд очищения) и KIYOME (чистота). Команда также посетила святилище, чтобы очиститься и получить защиту от злых духов в виде печати. По-моему, сервера после этого не сбоили. Забавно, что печать до сих пор прикреплена к действующему компьютеру главного сервера (хотя название стало простым и функциональным). Вспоминая разработку, я понимаю, что это было время, полное веселых моментов (хотя встречались и трудности). Как специалист и как личность, я чувствую, что этот опыт стал основой моего настоящего. И мы продолжим делать игры. Спасибо вам за вашу непрекращающуюся поддержку! ![]() Nobuharu Noto Графический дизайнер, UI, ответственный за логотип и обложку В те дни я был фрилансером и не участвовал в создании основной игры. Поначалу, «SIREN» оставалась для меня «всего лишь в дизайне логотипа», но позже мне поручили работу над интерфейсом. Говоря об интерфейсе хоррор-игр тех лет, они часто были кровавыми и хаотичными. Но в нашем случае, не было нужды пугать игрока с помощью него. В том числе по этой причине были добавлены условия прохождения уровня. После выхода игры я продолжил работать над «SIREN 2», «SIREN: New Translation», вступил в SCE (в то время, сейчас – SIE) и приступил к работе над серией «Gravity Daze». Для меня «Сирена» - проект, который открыл дорогу в игровую индустрию. Я надеюсь, что любить ее будут ещё долго. ![]() Eric Bailey Локализатор (Сейчас – продукт-менеджер в ExaWizards) Я влюбился в «SIREN», как только увидел ее трейлер 20 лет назад. Чтобы сыграть в нее, я купил PlayStation 2, и она не отпускала меня до самого конца. Я был счастлив, что меня, мотивированного фаната, взяли в работу над «SIREN: New Translation». В памяти ярко запечатались съёмки в темном лесу, которые проходили сразу после присоединения к коллективу. Ещё одно чудесное воспоминание – то, как появилась моя фотография с Бэллой, которая присутствует в игровом архиве (интересно, что думали люди, наблюдавшие за съёмками в тот момент…). ![]() Kyoko Kikuchi Дизайнер локаций Я присоединилась к команде «SIREN» сразу после окончания обучения. «SIREN: New Translation» была первой игрой, в разработке которой я принимала участие с начала и до конца. В те времена команда была меньше, чем сейчас, поэтому работа требовала больших усилий. Но оглядываясь назад, я понимаю, что задние планы в игре сделаны на совесть. Это был мой первый опыт, поэтому он и оставил в памяти такой след, я отлично помню своих наставников тех лет. Я внесла небольшой вклад в серию, но я счастлива, что она продолжает уже 20 лет впечатлять людей. ![]() Satoshi Kondo Программист (Сейчас – работает в «Bokeh Game Studio») Во время разработки «SIREN: New Translation» мне позволили присоединиться к команде. Я счастлив быть причастен к созданию серии, до сих пор привлекающей столько людей. Работа коллектива была очень скрупулезной, я помню, как нелегко было решать проблемы, связанные с правильным поведением крови. Мы ожидаем, что наши новые проекты тоже не оставят вас равнодушными. ![]() Miki Takahashi Дизайнер Шибито (Сейчас – работает в «Bokeh Game Studio») Моя жизнь изменилась с приходом в нее «SIREN». Возможность изображать всё: от Мины Онды, до Шибито – для меня это было действительно ценно. Меня правда поражает тот факт, что множество людей наслаждаются этой игрой, даже настолько позже ее выхода. Спасибо вам. ![]() Miho Takayanagi Дизайнер локаций Даже если становится тяжело, я остаюсь там, где оказалась, и все равно выполняю свою работу. Поэтому, несмотря на разные трудности, в которые я попадала, я была крайне увлечена постепенным созданием совершенно новой картины. Для меня, как специалиста по созданию фонов, этот проект был очень классным и запоминающимся, и я чувствую, что мне давали возможность воплотить свое видение в работе. Поздравляю с 20-летием! ![]() Kenji Terazawa Ассистент продюсера (Сейчас работает в Matrix Corporation) Моё сердце замирает, когда я осознаю, что прошло целых 20 лет. В те времена мне было около тридцати, а команда разработчиков была еще так молода… Как ассистент продюсера, я много работал, чтобы реализовать замысел уважаемого Тоямы так, чтобы не создавать проблем с продюсером (смеётся). Я убежден, что руководитель проекта и упорство коллектива обеспечили то, что серия любима всеми и спустя 20 лет. Воспоминания о тех временах согревают меня. Я уверен, что возможность встречать таких разных людей и развивать «SIREN» с ними – было настоящим сокровищем. ![]() Rumiko Shinoda Ответственная за демонстрационные мероприятия (Сейчас работает в Clap Hanz, как дизайнер персонажей) Прошло уже 20 лет? Поразительно! На момент релиза я уже покинула SCE и работала над «Everybody's Golf 4» в Clap Hanz. «SIREN» произвела на меня сильное впечатление. Согласно своей должности, я участвовала в продвижении игры. Кроме того, я предоставила фотографии своей начальной школы для архива, рисовала Тамона Такеучи для тетради Ёрико. Есть и другие воспоминания о деятельности в областях, выходящих за рамки моих обязанностей. Прошло 20 лет, и я рада, что могу это отпраздновать вместе с фанатами и другими создателями. Мои поздравления! ![]() Takeshi Oga Ответственный за концепт-арты локаций (Сейчас – иллюстратор-фрилансер) Я присоединился к коллективу с разработки «SIREN 2», но я очень рад, что кто-то вроде меня, 30-летнего новичка в индустрии, был принят в команду. Это чудо. Так как я многого не знал, я находился под присмотром товарищей. Говоря о сотрудниках, я вспоминаю их энтузиазм. Мой непосредственный руководитель, все остальные – заражали своим настроем. Все они были молоды. Это создавало чувство, что все возможно… Чувство юности, когда мы занимались рукоделием или собирались на обсуждения… Ну или атмосферу муравейника. И каждый выкладывался на полную. Ни до, ни после я не работал так усердно. Так было в ходе создания «SIREN 2», так что при создании 1 части, я думаю, все было еще жарче. Эта страсть, вложенная в серию, возможно, и не дает ей завянуть спустя столько лет. Я счастлив, что пошёл в её команду. Мои поздравления с 20-летием «Сирены»! ![]() Shingo Komiya Руководитель команды дизайна локаций (Сейчас – креативный продюсер и менеджер по связям с общественностью D.A.G) Поздравляю с 20-летним юбилеем «SIREN»! «Сирена» совершенно ни на что не похожа. Я не знаю игры, которая настолько же потрясала людей и влияла на их жизни. Даже сейчас моё сердце бьётся быстрее, когда я вижу заброшенные строения. Даже сейчас я пытаюсь распространить среди других разработчиков культуру сбора новостей и получения удовольствия от фотографий. Даже сейчас, когда я рассказываю о том, что создавал «SIREN», то слышу в ответ: «Я обожаю её!». Буквально на днях я видел пользователя с ником SDK. Я был тронут тем, что игру любят даже сейчас. Что ж, вернёмся ко временам разработки. Задачей нашей команды было посещать развалины и деревни по всей стране, фиксируя то, что вызывает «самые странные ощущения», когда мы находились там. И воплощать это в игре. В заброшенных местах ничего не остается прежним. Ничто не может противостоять времени. Глядя на этот «затерявшийся мир», я по-настоящему пугаюсь, думая: «Какой кошмар здесь произошел…? Что здесь случилось в прежние времена?» Чтобы воссоздать это чувство, я специально не визуализировал в игре всё, а давал игрокам возможность восполнить пропуски своим воображением. Я до сих пор помню эти мысли, вложенные в «SIREN» 20 лет назад, и чувства, которые я испытывал в процессе изучения материала. Восторг при наблюдении за пожарной вышкой, дискомфорт от вида разбитого стекла небольшого грузовика, залитого красной жидкостью, удовлетворение от посещения Национальной парламентской библиотеки и исследования материалов по острову Хасима и так далее. Было очень круто сталкиваться с совершенно разными задачами по ходу разработки, работать с такими талантливыми людьми. Не будет преувеличением сказать, что это ключевой момент моей жизни, любовь к этой работе переполняет мое сердце. И снова, с 20-летием вас! Благодарю всех, кто тоже любит «SIREN». Прекрасно, что я познакомился с ней. ![]() Terukazu Matori Изготовитель предметов для архива (Сейчас – иллюстратор-фрилансер, 2D художник) В команду я попал после окончания образования. Удивительно, что уже 20 лет прошло с тех памятных дней разработки и радостной даты релиза. Может быть, я перегибаю, но помнятся те события, словно были вчера. Члены команды очень уникальны. Я многому научился за то время и набрался ценного опыта. Я горжусь тем, что участвовал в создании «SIREN», до сих пор любимой столь многими. Тогда я занимался созданием предметов для архива, но, прежде чем приступить к работе, мне было интересно попробовать себя в роли цифрового художника. Однако, я решился создавать различные предметы, типа алтаря или статуэток. В игру они переносились при помощи съемки и ретуши. Такой способ меня, если честно, удивил. Для изготовления алтаря было выделено отдельное помещение, где я работал в качестве художника оформителя. Я сделал его из ржавых стальных труб и проволоки, составленных в форме креста мана и оторванной головы старой куклы, слегка поджаренной снизу и склеенной с рыбными костями. Затем я ещё добавил грязи, снял на однообъективную камеру и обработал в Photoshop. Из-за этого решения, я в долгу перед Tokyu Hands (смеётся). Неоспоримый факт – усердная работа каждого члена команды сделала эту игру невероятной. Я полагаю, что одержимость и стремление «делать невероятные вещи» до сих пор со мной. ![]() Asako Sanada Tool-программист (Сейчас – работает в Platinum Games) Я работала над 2 частью и «SIREN: New Translation», и в мои задачи входило создание условий для работы художников. Что уникально в работе над серией «SIREN», так это количество «не-цифровой работы», такой как осмотр заброшенных домов, съемки актеров или создание предметов для архива. Это редкий случай в игровой индустрии. Даже будучи программистом, я иногда помогала со съёмками и сыграла роль Шибито. Уникальный опыт – быть накрашенным профессиональным гримером! Это было очень весело. Также я переводила в цифровой формат все то, что было сделано вручную – всего 100 предметов для 2 игр. Нечасто встретишь среду разработки видеоигры, наполненную костюмами и реквизитом. Я думаю, что существование игрового предмета в реальности оказывает сильное влияние на атмосферу игры. Кроме того, мне очень нравятся выражения игровых персонажей – они тоже основаны на актерах. Обычно вы не видите выражения лиц, когда управляете героем, но есть способы повернуть камеру так, чтобы удивление или ужас от столкновения с врагом на лице персонажа был заметен и вам. И это прекрасно. Обратите на это внимание, когда будете играть. Правда, после такого опыта я обычно проигрываю (смеётся). ![]() Yusuke Shimizu Геймдизайнер (Сейчас – президент Blast Edge Games) Поздравляю с 20-ой годовщиной! Изначально я был фанатом серии, а в разработку попал с «SIREN: New Translation», увидев в игровом журнале сообщение о вакансиях для художников. После попадания в команду я сразу был отправлен на осмотр заброшенной деревни в окрестностях Chichibu. Оглядываясь назад, я понимаю, что использование настоящих актеров в игре до сих пор выдающееся решением, которое придавало проекту жизни. Также, думая о том, чем была «команда Тоямы», я представляю не столько личность и мировоззрение уважаемого Тоямы, сколько членов команды с их умениями и настроем. Я не видел коллектива, способного на такие же проекты ни до, ни после. Я с нетерпением жду игр, сделанных ими, и в будущем. ![]() Akinori Maeda Главный программист Поздравляю с 20-летием «SIREN». SCE была способна на выпуск таких вызывающих игр, я тоже получил большое наслаждение от прохождения. Во время разработки «SIREN 2» было много веселых и трудных ситуаций, но сейчас всё прошедшее вспоминается с теплотой. В один момент мне нужно было, в течение короткого времени создать мини-игру «Kunitoris». Вы её помните? ![]() Nobuhito Kuramochi Программист Мои поздравления в честь 20-летия игры! Во время создания «SIREN 2» я отвечал за скрипты и создание уровней. Это время было очень хорошим. Когда уважаемый Тояма попросил меня сделать уровень с Шибито в качестве главного героя, я придумал историю, в которой женщина-нелюдь умоляла протагониста спасти её сына. Я сделал речь персонажей слишком быстрой, в результате чего 1 фраза звучала, как «Утюг – это мой сын», что рассмешило Кеичиро Тояму и Наоко Сато. Я вспоминаю это, как вчерашний день. Хотелось бы отблагодарить их за доброту, ведь они запомнили и использовали эту наработку, вместо того, чтобы просто выбросить её. Я надеюсь, что «SIREN» всегда будет с вами. ![]() Kei Okubo Motion-дизайнер Поздравляю «SIREN» с круглой датой! В то время я воспринимал систему Sight-Jack, как нечто инновационное. Но, кажется, в VR он должен ощущаться раза в 3 невероятнее. Кроме того, я очень жду Yakushi: Slitterhead, который делают в Bokeh Game Studio. ![]() Momoko Ikeda Продукт-менеджер Во время работы над первой SIREN, я занималась многими вопросами. Было много работы и проблем. Самым запоминающимся были съёмки. Так как большинство ролей Шибито исполняли сотрудники проекта, нам приходилось одеваться и наносить соответствующий грим. Когда я играла роль утопленника, меня обливали холодной водой, и я лежала на прохладном воздухе. Я была загружен настолько, что у меня кружилась голова. Но в команде было так здорово, держалась такая университетская атмосфера, что я чувствовала в себе нескончаемые силы. Теперь я не смогу работать в таком режиме. Прошло 20 лет после релиза. И, учитывая мой возраст, немного не верится, что я дружила с актерами и персоналом. Иметь поклонников плодов твоего труда – это настоящая мечта. Но, видимо, это еще и правда. Я хочу выразить искреннюю благодарность всему коллективу и всем фанатам. Вы сделали мое пребывание в команде «SIREN» счастливым. ![]() ПРОДОЛЖЕНИЕ: Во второй части статьи вы также сможете почитать поздравительные мессаги от Naoko Sato, Isao Takahashi, и других разработчиков Сирены: ![]() Перевод: Дмитрий Шемяка Дата публикации: 21.09.2023 |
![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Copyright SilentPyramid © 2008 - 2023 | Используются технологии uCoz |